/files/00677/img/значок.jpg https://webmaster.yandex.ru/downloads/verification/3b6112a4bb53c1b7/ Verification: 3b6112a4bb53c1b7

Игры

Угадай профессию

 

Угадай профессию

Опыт общения с современными школьниками показывает, что их знания об области профессиональной деятельнос­ти весьма ограничены. Многие учителя начальной школы с грустью отмечают, что их ученики на вопрос «Кем работает твой папа?» в лучшем случае отвечают, что он «зарабатывает деньги». Старшеклассники, уже вставшие перед конкретным вопросом «Кем быть?», вдруг обнаруживают, что профессии, которые они знают можно пересчитать по пальцам, причем знания эти почерпнуты в основном из телесериалов.

Даже если ребенок знает о профессиональной деятельности взрослых из своей семьи, этого недостаточно для сознательного выбора профессии. Помочь будущему выпускнику расширить кругозор в этой области — задача учителей, библиотекарей, руководителей детских клубов.

Описание игры: Участники игры разбиваются на две команды. Командам поочередно раздаются вопросы. За правиль­ный ответ присваивается определенное количество баллов.

Ведущий: Выбор профессии у вас, друзья, впереди. Но многие из вас, наверняка, уже задумывались над этой проблемой. Чтобы найти любимую работу, нужно, прежде всего, хорошо знать, какие работы вообще есть на свете. В мире насчитывается более 40 тысяч профессий. Но и эта огромная цифра далека от определенности. И не только потому, что жизнь не стоит на месте и все время какие-то старые профессии отмирают, а новые появляются, но еще и потому, что люди до сих

пор не договорились между собой о том, что считать отдельной профессией или специальностью, а что просто разновидностью той или другой работы. Море профессий необозримо. Об этом наш сегодняшний разговор.

«Разминка»

Ведущий: Все профессии, как известно, принято подраз­делять на 5 категорий в зависимости от типа взаимоотношений человека и объекта действия; «человек — природа», «человек — человек», «человек — техника», «человек — художественный образ» и «человек — знаковая система».

Задание разминки состоит в следующем. Названную профессию необходимо правильно отнести к одному из перечис­ленных типов.

(В данном тексте профессии уже распределены по группам. Ведущий называет профессии из этого списка вразнобой, обращаясь к командам по очереди. Участники должны говорить, к какому типу относится названная профессия.)

Группы профессий по типу взаимоотношений человека и объекта действия.

  1. «Человек — художественный образ»: скульптор, художник-живописец, искусствовед, гравер, портной, кружевница, стеклодув, гончар, паркетчик, фотограф, композитор, пианист, артист, дирижер.
  2. «Человек — природа»: инженер-геолог, взрывник, метеоролог, техник-топограф, мастер-сыродел, тестовод, пекарь, вальцовый (мукомольное производство), лесник, эколог, микробиолог, зоотехник, животновод, охотовед-зверовод, садовод.
  3. «Человек — техника»: электромонтер, машинист экскаватора, монтажник железобетонных конструкций, слесарь-сантхник, каменщик, арматурщик, техник-строитель,
  4. столяр, машинист локомотива, техник-путеец, водитель троллейбуса, моторист-рулевой, бортинженер, пилот.
  5. «Человек — человек»: секретарь, проводник пассажирского вагона, официант, парикмахер, контролер-кассир, гидпереводчик, мелодист музейной работы, адвокат, участковый инспектор, юрисконсульт, врач-эпидемиолог, санитарка, патронажная сестра, пионервожатый.
  6. «Человек — знаковая система»: оператор ЭВМ, программист, техник-математик, штурман гражданской авиации, аэрофотосъемщик, чертежник, картограф, экономист, астроном, оператор связи, химик, фармацевт и провизор, радиооператор, стенографистка, машинистка, телефонист.

«Профсловарь»

Ведущий: Я предлагаю вам определить, к каким профессиям относятся те группы слов, которые я вам сейчас буду зачитывать.

Рисунок, проект, план, город, гармония, чертеж, конструкции, строительство, здания, памятники. (Архитектор)

Ткань, раскрой, лекало, костюм, ножницы, ателье. (Портной)

Верстак, рубанок, станок, древесина, мебель, мастерская. (Столяр)

Театр, зрители, сцена, премьера, аплодисменты, костюм, грим. (Артист)

Ясли, детский сад, игра, прогулка, сон, утренник, хоровод, наглядное пособие. (Воспитатель детского сада)

Белый халат, больной, поликлиника, диагноз. (Врач)

Правопорядок, преступник, закон, охрана, пост, погоня, смелость, сила, безопасность. (Милиционер)

Книга, фонд, знания, эрудиция, тишина, каталоги, чита­тели-пользователи. (Библиотекарь)

Газета, новости, современность, люди, оперативность, ре­дакция, факты. (Корреспондент, журналист)

Красота, волосы, ножницы, прическа, стиль, шампунь, краска, клиент. (Парикмахер)

Деньги, посетители, клиенты, вклад, сберегательная книжка, документы, аккредитивы, личный счет. (Контролер в банке)

Телефон, кабель, станция АТС, абоненты, аппаратура, коммуникации. (Инженер электросвязи)

Ремонт, трубопровод, отопление, водопровод, авария, тех­ническая грамотность, слесарный инструмент. (Слесарь-сантехник)

Стройка, кирпич, бетон, глазомер, конструкции, свежий воздух, кельма (лопаточка с изящно изогнутой ручкой), сте­на, кладка. (Каменщик, строитель)

Платформа, вокзал, пассажиры, локомотив, кабина, рель­сы, светофор, пневматический кран, вагоны, ответствен­ность. (Машинист локомотива)

Земля, природа, поле, теплица, сад, сорта, растения, уход, плоды, зерно, удобрения, урожай. (Агроном)

Тесто, мука, печь, хлеб, пышность, аромат, вкус, чистота, тепло. (Пекарь)

Изучение, описание, местность, карты, масштабы, штатив, чертежная доска, съемка, экспедиции, глазомер. (Техник-топограф)

«Конкурс пословиц»

Ведущий: О какой профессии говорят эти пословицы и по­говорки?

Военнослужащий

Береги землю родную, как мать любимую.

Жить — Родине служить.

Для Родины своей ни сил, ни жизни не жалей.

Кузнец

Тяжело молоту, тяжело и наковальне.

Куй железо, пока горячо.

Не огонь железо калит, а мех.

Рыбак

Худой сетью рыбы не наловишь.

Чтобы рыбку съесть, надо в воду лезть.

Худая снасть и отдохнуть не даст.

Сеть да весло — ремесло.

Хлебороб

Коси, коса, пока роса, роса долой — и мы домой.

Зерно в косу — торопись жать полосу.

Кто с агротехникой дружит, об урожае не тужит.

Жать — не дремать.

Повар

Что в котел положишь, то и вынешь.

Недосол на столе, пересол — на спине.

Не котел варит, а стряпуха.

Кашу маслом не испортишь.

Портной

Не игла шьет, а руки.

Как скроишь, так и тачать станешь.

Как шьется, так и носится.

Где шьют, там и порют.

Врач

От здоровья не лечатся.

Не больной привередлив — боль.

Застарелую болезнь лечить трудно.

Болен — лечись, здоров — берегись.

Шофер

Обратная дорога всегда короче.

Умный товарищ — половина дороги.

«Кто что делает?»

Ведущий: Команды сейчас будут отгадывать профессии по описанию.

  1. В лесу, в пустыне, в горах, в городах и даже в море тянутся  линии электропередач. Они приносят нам свет, тепло, а главное — электроэнергию. Проведением профилактических и
    аварийных ремонтов на электрическом оборудовании, поддержанием в порядке электросетей, трасс воздушных и кабельных линий заняты представители этой профессии. Строгое выполнение правил техники безопасности — обязательное условие этой профессии. (Электромонтер)
  2. К труженикам этой профессии напрямую относятся слова М. В. Ломоносова: «...в земных недрах пространство, и богато царствует натура... Металлы и минералы сами во двор не придут — требуют глаз и рук для своего прииску». Высокие медицинские требования предъявляются к людям этой профессии, так как в течение всей рабочей смены они вынуждены находиться глубоко под землей. (Горняк, шахтер)
  3. Везде, где ведется строительство жилых домов, промышленных зданий и различного рода сооружений, высятся ажурные стрелы грузоподъемных устройств. Высота их достигает 50 и более метров, а грузоподъемность — несколько десятков тонн. Вот что говорит о своей работе один из профессионалов: «Настоящий ас нашего дела может опустить многотонную деталь на спичечный коробок с такой точностью, что он даже не сомнется. Надо одинаково уметь подать и груз, и банку с водой — напиться монтажникам. Я ставлю груз с отклонением плюс-минус 5 см... Конечно, такая точность приходит не сразу, нужны большая практика и желание добиться высокого уровня мастерства». (Крановщик)
  4. Само слово прочно закрепилось в нашем лексиконе, хотя пришло оно с Запада. Первоначально слово обозначало умение объезжать лошадей и править ими. В современном английском языке это слово буквально означает «руководство людьми». Функции этой профессии изменяются по мере раз вития науки, техники, производства. Сегодня — это функции планирования, организации и контроля. Наличие знаний в области управления, экономики, права, психологии и умение применять их в жизни — вот что требуется от современного специалиста этой профессии. {Менеджер)
  5. Это главное действующее лицо фондовой биржи, являющееся посредником в торговых сделках. Человек этой профессии обязан знать все о ценных бумагах. Принципиальное значение при определении профессиональной пригодности имеют такие качествам личности, как эмоциональная уравновешенность, высокая степень адаптивности, так как это одна из самых стрессовых профессий. (Дилер)
  6. В четвертом сне Веры Павловны из романа Н. Г. Чернышевского «Что делать?» предстала жизнь людей в светлом и счастливом будущем. Жили эти люди во дворцах из металла и стекла. Веру Павловну поразили эти дворцы и огромные широкие окна, обилие стекла и хрусталя. Во времена Чернышевского о таких дворцах можно было только мечтать. А сейчас многие общественные здания кажутся нам пришедшими из сна Веры Павловны, так как в их конструкции большую долю занимают стекла. Большие окна создают ощущение простора, праздника, радости. И эту работу для нас делают люди «хрупкой и праздничной» профессии. (Стекольщик)
  7. «Живописать» растениями можно лишь при наличии очень богатого воображения. Представитель этой профессии, начиная работу над созданием единого декоративного ансамбля, только в воображении видит ее результат. Квалифицированный работник обладает хорошо развитым глазомером и цветовым зрением. Нужно знать принципы планировки насаждений, внешнее строение растений. Если соцветия обращены вниз (как, например, у лилий), их высаживают на высоких местах; если они обращены вверх (как у ромашки или хризантемы) — размещают в низких местах, осматриваемых сверху. Белые, желтые, золотистые, алые цветы высаживают вдали от людных мест, так как они хорошо различаются издали, а синие, фиолетовые — только вблизи наиболее посещаемых мест. (Цветовод)
  8. Специалисты как-то подсчитали: в среднем на каждых четырех человек планеты Земля приходится по корове. Корова кормила человечество на самых ранних этапах его развития и будет кормить дальше, ведь состав молока представляет собой такое удачное сочетание элементов, которое почти невозможно подобрать искусственным путем. Труженики данной профессии как раз и заняты «добычей» этого ценного продукта питания. (Доярка)
  9. Имена этих выдающихся людей известны многим. По ним вы определите, о какой профессии идет речь: Константин Дмитриевич Ушинский, Василий Александрович Сухомлинский, Иоганн Генрих Песталоцци, Ян Амос Каменский, Антон Семенович Макаренко, Виктор Николаевич Сорока-Росинский. (Учитель, педагог)
  10. Люди этой профессии первыми прибывают на место преступления, они все знают об отпечатках пальцев и о почерке человека. Любой специалист этой профессии знает, что у мужчин длина шага 65-90 см, а у женщин и стариков 50—70; а если длина шага метр и больше, значит, человек бе­жит. (Криминалист)
  11. В настоящее время в России эта профессия завоевала особую популярность. В отличие от европейских стран, у нас в стране получить данную профессию совсем несложно. А вот во Франции, например, желающий получить эту профессию подвергается серьезному экзамену. Одним из главных этапов экзамена являются психологические испытания. Их задача — установить личные качества испытуемого: степень активности, умение сохранять самообладание и хладнокровие. Путем перекрестных опросов выясняется его воспитанность, обходительность и т. д. Кандидаты пишут обязательное сочинение о своей будущей профессии, по которому экзаменаторы судят об умственных способностях экзаменуемого, уровне его духовной культуры. Последняя подсказка: представитель этой профессии имеет дело с ценностями и деньгами. (Продавец)
  12. В переводе с английского эта профессия указывает на проектирование, создание промышленных изделий. Человек этой профессии должен быть технически подготовленным и иметь развитый художественный вкус. Но не это самое главное. Главное в том, что представитель данной профессии должен относиться к миру вещей как преобразователь. В настоящее время более известен английский вариант названия этой профессии. У нас такого человека называют художник-конструктор. (Дизайнер)

«Музыкальный конкурс»

По отрывкам из песен участники конкурса должны отга­дать профессии, которым посвящены песни.

  1. Лодка диким давлением сжата,
    Дан приказ — дифферент на корму, —
    Это значит, что скоро ребята

В перископы увидят волну, В перископы увидят волну...

Припев:

На пирсе тихо в час ночной. Тебе известно лишь одной, Когда усталая подлодка Из глубины идет домой.

(Моряки-подводники; песня «Усталая подлодка», муз. А. Пахмутовой, сл. С. Гребенникова и Н. Добронравова.)

  1. Седина в проводах от инея...
    ЛЭП-500 — не простая линия,
    И ведем мы ее с ребятами

По таежным дебрям глухим.

Сквозь таежные зори мглистые

Тянем к людям мы солнце чистое,

И встают зори над опорами

Под моей озябшей рукой.

Повернув выключатель в комнате,

Вы о нашем зимовье вспомните!

Если б желтый глазок вольфрамовый

Мог пахнуть тайгой!..

(Электромонтер или монтажник линий электропередач; песня «ЛЭП-500», муз. А. Пахмутовой, сл. С. Гребенникова и Н. Добронравова.)

  1. Давно, друзья веселые,
    Простились мы со школою,

Но каждый год мы в свой приходим класс.

В саду березки с кленами

Встречают нас поклонами,

И школьный вальс опять звучит для нас.

Сюда мы ребятишками

С пеналами и книжками

Входили и садились по рядам.

Здесь десять классов пройдено,

И здесь мы слово «Родина»

Впервые прочитали по складам.

Промчались зимы с веснами,

Давно мы стали взрослыми,

Но помним наши школьные деньки.

Летят путями звездными,

Плывут морями грозными

Любимые твои ученики.

(Учитель; песня «Школьный вальс», муз. И. Дунаевского, сл. С. Матусовского.)

4. Над спортивной ареной капризное солнце...

И удача не каждому будет светить...

Вы на бой провожаете ваших питомцев.

Этот взгляд никогда мы не сможем забыть...

Припев:

Да разве сердце позабудет

Того, кто хочет нам добра,

Того, кто нас выводит в люди,

Кто нас выводит в мастера.

Мы уйдем, — чемпионы и просто спортсмены...

Вам с другими придется с нуля начинать.

Вы таланту и мужеству знаете цену.

Пусть другие научатся вас понимать...

 (Спортивный тренер; песня «Да разве сердце позабудет...», муз. А. Пахмутовой, сл. Н. Добронравова.)

  1. На границе тучи ходят хмуро.
    Край суровый тишиной объят.
    У высоких берегов Амура
    Часовые Родины стоят.

Там врагу заслон поставлен прочный,

Там стоит, отважен и силен,

У границ земли дальневосточной

Броневой ударный батальон.

(Пограничники; песня «Три танкиста», муз. Дан. и Дм. Покрассов, сл. Б. Ласкина.)

  1. Смерть не хочет щадить красоты,
    Ни веселых, ни злых, ни крылатых,
    Но встают у нее на пути

Люди в белых халатах.

Люди в белых халатах

Вот опять у нее на пути.

И дыхание станет ровней,

И страданья отступят куда-то,

Лишь нагнутся к постели твоей

Люди в белых халатах,

Люди в белых халатах

У постели склонились твоей.

(Врачи; песня «Люди в белых халатах», муз. Э. Колмановского, сл. Л. Ошанина.)

  1. Преодолеть пространство и простор,
    Нам разум дал стальные руки-крылья,
    А вместо сердца — пламенный мотор.

Припев:

Все выше, выше и выше

Стремим мы полет наших птиц:

И в каждом пропеллере дышит

Спокойствие наших границ.

(Летчики; песня «Авиамарш», муз. Ю. Хайта, сл.П. Германа.)

  1. Я уехала в знойные степи,
    Ты ушел на разведку в тайгу,

Надо мною лишь солнце палящее светит,

Над тобою — лишь кедры в снегу...

Припев:

А путь и далек, и долог,

И нельзя повернуть назад...

Держись...

Крепись...

Ты ветра и солнца брат!

(Геологи; песня «Геологи», муз. А. Пахмутовой, ел. С. Гребенникова и Н. Добронравова.)

  1. Судьба моя, мечта моя, далекие пути,
    Да вечное движение, да ветры впереди.
    Глаза пристанционные зеленые сверкнут,
    До отправления поезда осталось пять минут.

Припев:

Старый мотив железных дорог.

Тайна серебряных рельсовых строк.

Кажется, будто вся жизнь впереди.

Не ошибись, выбирая пути!

(Проводник вагона; песня «До отправления поезда осталось пять минут...», муз. А. Пахмутовой, сл. Н. Добронравова.)

свернуть

Торг

Бланковая игра-шутка "Торг" (игра парами)

(автор Пряжников Н.С.)

Данная бланковая игра позволяет моделировать некоторые элементы действий, связанных с достижением различных жизненных ценностей. В частности, моделируется “плата” (а иногда - и “расплата”) за те или иные жизненные радости.

Игра проводится с целым классом (группой), где все разбиты на пары, но возможен и вариант игры, где участвуют микрокоманды по три и даже по четыре человека. Время на игру - примерно 40-50 минут. Общая процедура проведения методики предполагает следующие этапы:

1. Ведущий-психолог показывает на доске, как подготовить бланк для игры, а каждый учащийся рисует себе такой бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально (см. Таблицу 2). При этом сами разыгрываемые достижения пока в бланк не вписываются.

2. Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся).

3. Ведущий кратко объясняет смысл игры: “В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценности-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений Вам придется расплачиваться своей “красотой-молодостью”, “личной жизнью”, “талантами”, “друзьями”, “совестью” и “здоровьем” [1] . Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, но хоть чем-то платить придется всегда. В конце игры мы посмотрим, что у Вас получилось и во что это Вам обошлось”. Более конкретные правила объясняются непосредственно во время совершения первых 1-3 ходов.

4. Далее, в графе “достижения”, в нулевой строчке бланка каждым игроком выписывается “20 баллов”, которые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам (“красоте”, “личной жизни” и т.д. - см. Таблицу 2). Сразу же ведущий показывает, как можно было бы распределить эти 20 баллов по этим достоинствам, т.е. как бы сделать своеобразную самооценку. Например, кто-то считает, что из перечисленных шести достоинств самым развитым у него является “совесть”, значит на нулевой строчке под “совестью” можно выписать побольше баллов, допустим - 6 баллов, далее - по развитости идет “здоровье” - допустим, 5 баллов, после этого - “личная жизнь” - тоже 5 баллов и т.д., но таким образом, чтобы в сумме по всем шести достоинствам было ровно 20 баллов (20 баллов - это как бы 100%). Уже в игре эти баллы должны будут использоваться для тех или иных достижений. Причем, в зависимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрастать, либо уменьшаться...

5. Далее ведущий предлагает всем выписать первое достижение - “Кругосветное путешествие”, но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый игрок в колонке “да/нет” выписывает, хотел бы он отправиться в это путешествие или нет (“да” или “нет”).

6. Сразу же каждый игрок выписывает в колонке “расплата”, сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы отправиться в “путешествие” (за “да”), или же за то, чтобы этого “путешествия” у него не было (за “нет”). За отказ “путешествовать” также надо чем-то заплатить и от чего-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди покоя не дадут и все нервы изведут (“как ты мог отказаться от такого счастья!”, “да лучше бы я оказался на твоем месте!” и т.п.). Например, за желание отправиться в “путешествие” игрок платит 4 балла (см. пример в Таблице 2). Каждая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких достоинств осталось. Все это также делается скрытно от напарника.

7. Сразу же выписанный балл-расплату необходимо вычесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, игрок готов заплатить 4 балла и высчитывает их вразбивочку из разных достоинств: из 6 баллов “совести” высчитывает 1 балл (остается 5) и из 5 баллов “личной жизни” высчитывает 3 балла (остается 2) - см. пример в Таблице 2. Это также делается скрытно от своего напарника.

При этом игрок постоянно должен следить за тем, чтобы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру (бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры - если он и в жизни будет таким расточительным. то плохи его дела...).

Запрещается вычитать баллы из своих достоинств таким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом. Например, нельзя вычитать из 2-х баллов 3, т.к. иначе получилось бы 2 - 3 = -1 балл.

8. Лишь только после этого оба игрока-напарника раскрывают после данного хода все свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке “да/нет”), а если совпадают, то кто из них готов большим пожертвовать, т.е. кто более достоин на получение того, что он хочет. При этом возможны различные варианты.

Если желания совпадают (у каждого либо “да”, либо “нет”), то победитель определяется по большему количеству заплаченных за разыгрываемое достижение баллов. Победитель в колонке “+/-” ставит себе “+”, а проигравший - “-”.

Если желания совпадают, но у каждого одинаковое количество заплаченных баллов, то оба игрока быстро повторяют процедуру (выписывают в колонке “расплата” еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из своих достоинств и показывают друг другу, что у них получилось на этот раз). Если и после второй попытки победитель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке “+/-” минус (“-”).

Если у игроков разные желания (у одного “да”, а у другого - “нет”), то считается, что никто из них друг другу не мешает и каждый спокойненько достигает своего, т.е. оба пишут в колонке “+/-” знак “+”.

Если играют 3 или даже 4 игрока, то победитель также определяется по большему количеству пожертвованных баллов. Но если у игроков разные желания относительно данного достижения, то один игрок (отличающийся от двух остальных) сразу становится победителем, а у двух остальных (с одинаковыми желаниями) победителем будет тот, у кого больше баллов (но в случае, если баллов окажется одинаковое количество, то только между этими двумя игроками организуется дополнительное разыгрывание по правилам, уже описанным выше).

Опыт показывает, что данные правила после первых 2-3 ходов обычно усваиваются школьниками и игра проходит в дальнейшем очень весело и динамично. Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками. сначала должен прекрасно разобраться во всем сам, а разобравшись отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.

9. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет “поощрительные призы” для тех, кто достиг того, чего он хотел (у кого в колонке “+/-” стоит “+”), а иногда и “утешительные призы” для тех, у кого стоит “-” (см. Таблицу 3 - “Призы”). Каждый игрок, получив приз, должен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих достоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивочку). Например, игрок оказался победителем при разыгрывании первого достижения (“+”), а приз победителю равен 4-м баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2-м имевшимся баллам своих “талантов” и получил в итоге 6 баллов (см. пример в Таблице 2). Приплюсовывать баллы-призы можно только в пустые места на строчке разыгрываемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы.

10. Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгрываемые достижения, напоминая игрокам о том, что следует экономно расходовать свои баллы, а иногда даже уступать что-то своим напарникам (быть хитрее...).

11. Итоги данной игры подводятся следующим образом. На последней, 17-ой строчке выписываются все последние значения по каждому из шести достоинств. Далее из этих последних значений вычитаются первоначальные баллы и разница выписывается под каждой колонкой достоинств в графе “Итоги”. Полученные итоговые баллы будут своеобразными показателями того, какие из использованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее значимы для данного игрока (много баллов), а какие - менее значимы (мало баллов или даже отрицательные значения после сопоставления окончательного и первоначального). Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к “психодиагностике”(!) - это лишь полушутливое размышление о смысле жизни, о путях и возможных потерях на пути к своему счастью.

Также можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков “+” в графе “+/-”. Если плюсов около 12-14, то это довольно много.

Еще более интересный и понятный для подростков вариант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок “расплаты”) перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе “+/- ”). Например, в Таблице 2 сумма итоговых баллов (в графе “Итоги”) равна “-2”, а сумма реализованных ценностей-достижений (“плюсы” в графе “+/-”) равна 9-ти. Получается: (-2) х 9 = -18.

Можно обратить особое внимание игроков на то, что важнейшим результатом являются не только достигнутые ценности сами по себе, но и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и отдельно по наиболее значимым для себя достоинствам или, наоборот, стал хуже) и стоят ли подобные достижения такой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...)?

Завершается игра тем, что ведущий предлагает игрокам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса: 1) Довольны ли Вы результатами, достигли ли того, чего хотели? 2) Если Вы довольны результатами, то кому сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напарнику или даже ведущему)? если Вы не довольны, то кто виноват (Вы сами, Ваш “хитрый и коварный” напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)? Такие листочки можно собрать и проанализировать. а можно просто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).

 

Таблица 2.

Пример заполненного бланка для игры “Торг”.

Достижения-ценности

да/нет

Расплата

+/-

Здоровье,

нервы

Совесть

Друзья

Талант,

творч-во

Личная жизнь

Красота-молодость

0. 20 баллов

5

6

4

2

5

3

 

1. Кругосветное путешествие

Да

4

+

5

6

2

 

2.Выгодное дельце

Нет

2

-

4

6

5

3.Спокойная жизнь

Да

4

+

3

8

 

4

3

2

4.Маленькое унижение

Нет

3

-

2

3

3

4

5.Работа для души

Да

5

+

4

6

2

2

5

6.Вилла с бассейном

Да

3

+

2

9

2

7.Измена другу

Да

1

+

4

8

4

8.Престижная работа

Да

3

+

5

5

9.Своя фирма

Да

4

-

2

2

10.Благородный поступок

Нет

2

-

4

4

4

11.Любовное приключение

Да

3

-

5

2

4

12.Богатое наследство

Нет

1

+

6

4

4

13.Успешное ограбление

Нет

1

-

7

3

14.Семейное счастье

Да

2

+

4

10

2

15.Встреча с добрым волшебником

Нет

2

+

5

8

5

4

16.настоящая любовь

2

-

6

2

17.Известность и уважение

 1

-

3

3

ИТОГИ:

+9

0

2

-2

0

-2

0

 

А.Я. Психология

azps.ru

Таблица 3.

Призы (поощрительные и утешительные) к игре “Торг”.

Достижения-ценности

поощрительный

(за “плюс”)

утешительный

(за “минус”)

1. Кругосветное путешествие

4

-

2. Выгодное дельце (сделка)

3

1

3. Спокойная жизнь

3

-

4. Маленькое унижение

4

1

5. Работа для души

5

-

6. Вилла с бассейном

3

1

7. Измена другу (с “выгодой”)

4

3

8. Престижная работа

3

-

9. Своя фирма

3

-

10. Благородный поступок

5

2

11. Любовное приключение

3

1

12. Богатое наследство

4

1

13. Успешное ограбление

(большая взятка) - без суда...

3

14. Семейное счастье

5

1

15 . Встреча с добрым волшебником

5

2

16. Настоящая любовь

5

1

17. Известность и уважение

4

1

 

 

свернуть

Твои капиталы

Название. Профориентационная игра "Твои капиталы"

Предназначение
  Процедура группового профориентационного тренинга. Участники осваивают понятие "капитал".

КачестваПрофессиональное самоопределениеРациональность

Содержание


  Ведущий затевает с участниками небольшое обсуждение на тему "Откуда в моем кармане могут появиться деньги?" Обсуждение происходит в стиле мозгового штурма: участники оглашают причины возникновения денег, ведущий записывает эти причины на доске (стараясь не повторяться). 
  Ожидаемо, что причин может быть названо довольно много (10, 20 или больше): 
  - нашел на улице, 
  - заработал, 
  - украл, 
  - продал что-то, 
  - попросил у кого-то, 
  - родители выдали карманные деньги, 
  - взял кредит, 
  - получил стипендию и т.д. 
  Если сгруппировать все источники возможного дохода, то получится четыре группы: 
  1) случай, 
  2) мои личные качества (способности, знания, образование, опыт, характер, воля, целеустремленность, красота, обаяние и др.), 
  3) долговременные отношения с другими людьми - связи - социальный капитал, 
  4) материальный капитал - все прочее (уже имеющиеся деньги, движимое и недвижимое имущество, владение акциями, долями в уставном капитале, оборудование и т.п.). 
  Если нашел деньги на улице - это в чистом виде случай. Хотя и наблюдательность тоже имеет некоторое значение. 
  Заработал деньги - в основном это "работают" твои личные качества. Хотя и социальный капитал тоже для заработка имеет большое значение. 


  Украл - в принципе, то же самое. Личные качества + некоторое значение социального капитала. 
  Продал что-то (автомобиль или жвачку) - "работает" материальный капитал. 
  Попросил у кого-то и тебе дали - скорее всего, это работает социальный капитал (связи) плюс некоторое обаяние, то есть личные качества. 
  Родители выдали карманные деньги - то же самое. 
  Взял кредит - в основном это социальный капитал (у тебя хорошая репутация). 
  Получил стипендию - социальный капитал (в обществе ты имеешь статус студента). 
  Не все так просто, конечно. Бывают случаи, когда деньги оказываются в кармане не благодаря действию того или иного капитала, а вопреки ему. Например, человек может взять кредит, потому что имел глупость это сделать и изрядную долю оптимизма. Участники тренинга, возможно, захотят опровергнуть эту классификацию, и имеют на это полное право. Однако несложно будет доказать, что эта схема не работает лишь в редких случаях, в целом она очень хорошо отражает то, откуда у вас берутся в кармане деньги. 
  Далее из числа участников выбирается один доброволец. Все остальные участники делятся на две группы: "ангелы" и "демоны". Эти две группы рассаживаются в разные углы тренингового зала. Доброволец остается в центре. 
  Ведущий задает вопрос ему: "Представь, что прошло пять лет. Какие капиталы ты бы хотел иметь? Какие личные качества? Какой социальный капитал? Какой материальный капитал?" 
  Далее дается задание "ангелам": "Представьте, что прошло еще пять лет. Как могут увеличиться капиталы вашего товарища? Как и почему? Время на обсуждение - три минуты". 
  Когда "ангелы" оглашают свой вердикт, аналогичное задание дается "демонам": "Демоны, представьте, что прошло еще пять лет. Как могут уменьшиться капиталы вашего товарища? Как и почему? Время на обсуждение - тоже три минуты". 
  Если вся группа довольно большая, то количество "ангелов" и "демонов" можно ограничить, создав таким образом еще группу наблюдателей. 
  Развитие "истории" проходит еще несколько этапов. Последнее слово - у "ангелов" (чтобы не портить настроение добровольцу). 
  Игра повторяется несколько раз, с разными добровольцами. Если ведущий замечает, что доброволец начинает слишком сильно переживать, то игру можно приостановить или направить в конструктивное русло. 
  В конце проводится обсуждение: 
  - Какие выводы вы сделали для себя из этой игры? Почему? 
  - Насколько сильно в своей жизни можно руководствоваться интуицией? разумом? почему?

Библиографическая ссылка

1. Профориентационная игра "Твои капиталы" [Электронный ресурс] // А. Я. Психология (azps.ru) : [web-сайт]. 29.10.2013. – Режим доступа: http://azps.ru/training/proforientation/tvoi_kapitaly.html (29.10.2013).

 

свернуть

Страшный суд

Карточная групповая игра «Страшный Суд»

(автор Пряжников Н.С.)

Цель методики:

Игра предназначена для формирования у самоопределяющегося подростка готовности соотносить свои возможности с различными профессиональными и жизненными целями. Игра обладает также некоторыми диагностическими, психокоррекционными и прогностическими возможностями.

Общее описание и замысле игры.

Игрокам раздаются карточки с игровыми возможностями. После этого разыгрываются различные жизненные события, связанные с определенными возрастными этапами (начиная с дошкольного детства – до старости и предполагаемой смерти). Достижение каждого события достается самому достойному, но не только тому, у кого наиболее подходящие для этого возможности, но и тому, кто смог наиболее умело их использовать. Игра обычно проходит достаточно эмоционально и даже с обидами за нереализованные возможности, поэтому в ходе игры участники по определенным правилам могут помогать друг другу.

 

По выигранным событиям определяются более глобальные жизненные цели, которые достигают участники игры. И уже после завершения игровой жизни (на этапе «вечности») определяется, насколько удалась такая жизнь, т.е. кто какую память оставил своим потомкам… Заметим, что первоначально игра называлась «Друзья-товарищи», но потом сами подростки предложили назвать ее «Страшный Суд», когда подводятся итоги всей жизни…

 

Важнейший активизирующий момент игры – совместное (коллективное, групповое) определение правильности ходов, а главное – возможность каждого игрока спорить с группой, отстаивая правильность своего хода. При этом если спор удачный (игрок убеждает в правильности хода большинство своих товарищей), то он получает определенные выигрыши, но если спор не удался – жестоко расплачивается за неудачу. Таким образом, игровой спор - это не только возможность попытаться публично обосновывать свои выборы, но и нести определенную ответственность за ошибки.

 

В итоге получается, что не психолог-консультант рассказывает детям о том, как надо совершать важные жизненные выборы, а сами участники игры пытаются объяснить это друг другу и даже обосновать свою позицию (в игровом споре). Таков главный замысел игры «Страшный суд».

 

Более подробные правила игры будут представлены ниже, после описания игровых карточек.

 

3. Условия использования методики.

 

Игра рассчитана на 3-4 (максимум - на 5) человек. Это могут быть подростки, а также взрослые клиенты служб занятости. При определенных обстоятельствах в игре могут участвовать и родители подростков, но только с согласия самих подростков и только на равных условиях. Хороший эффект достигается. Когда в игре участвует сам психолог-профконсультант (также на равных правах со всеми игроками).

 

По времени игра занимает от 2 до 4 часов. Сам психолог может определять время, используя большее или меньшее количество разыгрываемых карточек (подробнее – см. ниже). В ходе игры можно делать непродолжительные перерывы, но опыт показывает, что в большинстве случаев сами игроки от них отказываются.

 

Сама игра проводится в отдельной (не проходной!) комнате или в укромном месте за столом (если методика используется с подростками в условиях летнего детского лагеря). Для игры подходит обычный стол стандартных размеров. Очень важно, чтобы все игроки удобно сидели, т.к. игра занимает продолжительное время.

 

Если времени на работу со школьниками явно не хватает, то данная методика является просто непозволительной «роскошью». Например, если не хватает времени для определения профессиональных предпочтений учащихся с использованием более простых средств, то игра «Страшный Суд» может показаться «нерациональной тратой времени», тем более, что в силу своей камерности она не позволяет «охватывать массы» учащихся… Поэтому желательно, использовать ее только в контексте более обширной психологической и профориентационной работы.

 

Важным условием проведения игры «Страшный Суд» является хорошее освоение психологом всеми процедурными особенностями методики, а также готовность к некоторой импровизации при ее использовании. Опыт показывает, что возможности для импровизации значительно расширяются, если игровые карты изготовлены самим психологом, тем более, что появившаяся в последние годы компьютерно-копировальная техника позволяет изготовить их в достаточно эстетичном виде. Было бы желание! Главное преимущество самостоятельно изготовленных карточек – возможность их обновления и корректировки по мере неизбежного появления собственных содержательных и игротехнических идей.

 

Поскольку игра «Страшный Суд» является достаточно необычной и сложной, то для лучшего понимания процедуры и правил целесообразно начать с описания игровых карточек.

 

4. Изготовление карточек.

 

Примерный размер карточек: 6 х 10 см. Лучше сделать из плотного ватмана. Лучше их не ламинировать (это и дорого, и неудобно, т.к. карточки начинают скользить). Для удобства работы каждую группу карточек помечать своим цветом. Для этого можно, например, номера карточек проставлять цветными фломастерами (если тексты делаются от руки), или по отпечатанному на машинке (на компьютере) тексту делать пометки цветными фломастерами (маркерами) и т.п. Примеры каждой группы карточек будут представлены ниже в соответствующих рисунках (см. Рис. 2, 3, 4, 5).

 

Сами карточки достаточно долговечны. Например, они намного долговечнее обычных игральных карт, т.к. последние часто перетасовывают. Поэтому усилия, потраченные на самостоятельное изготовление карт во многом оправдаются. Естественно, нежелательно использовать карты на столах с шероховатой и грязной поверхностью, например, на слесарных столах с железным покрытием в школьных мастерских после уроков труда…

 

Общее время на изготовление карточек к методике «Страшный суд» занимает примерно от 8 до 12 часов в зависимости от графических способностей заинтересовавшегося методикой «изготовителя».

 

5. Перечень карточек с целями-ценностями (с глобальными

 

жизненными достижениями):

 

Для удобства игры (особенно на этапе подведения предварительных итогов) мы настоятельно рекомендуем отпечатать на отдельном листе весь перечень «целей-ценностей».

 

1. Верные друзья

2. Одиночество, непонимание

3. Враги, завистники

4. Счастливая семья

5. Семья – «каторга»

6. Спокойная совесть

7. Риск, азарт (масса событий)

8. Здоровье

9. Болезни

10. Слава, известность

11. Карьера, власть

12. «Неудачник» (достиг не того, чего хотел…)

13. Опустившийся человек (алкоголик, наркоман, бомж, продажная…)

14. Деньги, богатство

15. Бедность

16. Любимая работа

17. Проклятая работа

18. Хобби, интересное увлечение

19. «Красивая жизнь», дорогие удовольствия

20. Великая цель, благородная идея, вера

21. Независимость, самостоятельность, гордость

22. Зависимость от обстоятельств и других людей (сам себе не хозяин…)

23. Любимые дети, внуки

24. Детей нет (в том числе – лишение родительских прав)

25. Престижная, модная работа

26. Обычная работа

27. Обычные интересы, хлопоты, простая жизнь…

28. Любовь, страсть, переживания (смысл жизни – в любимом человеке)

29. «Лапочка» (чудное создание, милое дитя…)

30. «Ну и детка!» (капризное, беспокойное создание…)

31. Правительственная награда (Заслуженный деятель, Лауреат…)

32. Грязная совесть (было в жизни что-то мерзкое…)

33. Самодовольное ничтожество (жлоб, хам, бюрократ, удачливая проститутка или преступник…)

34. Тюрьма (Вы все-таки попались…)

35. Блестящий специалист, мастер своего дела

36. Тунеядец, притворяющийся тружеником (Ваша работа никому не нужна)

37. Важное открытие, изобретение, гениальная идея…

38. Шедевр искусства (художественный, литературный, артистический образ…)

39. Увидеть и понять мир (впечатления от путешествий и встреч с интересными людьми, жизненный опыт, мудрость…)

 

 

6. Перечень карточек путей к целям-ценностям.

 

Карточки путей разбиты на группы, в соответствии с основными этапами жизни. В скобках рядом с некоторыми карточками указана их ориентировочная ценность: «звезда» – скорее всего этот путь-достижение принимается многими людьми; «дырка» – скорее всего такое «достижение» многими осуждается; пустое место (без знака) – неопределенное отношение к данному достижению. Цифры обозначают, к каким номерам целей-ценностей ведут данные пути-достижения:

 

Этап «Детства» – «Д»:

 

1. Родители и воспитатели Вас любят - (звезда): 4.8.23.29.

2. Похвала, «сюсюканье», подарки (Вас балуют из любви к Вам…): 3.19.29.

3. Дополнительное дошкольное образование (музыкальная школа, иностранный язык, кружки…) – (звезда): 10.18.29.38.

4. Вас часто наказывают, бьют… - (дырка): 2.9.30.

5. Насмешки сверстников («ябеда», «плакса», «дурак»…) – (дырка): 2.12.22.36.

6. Лидерство среди сверстников – (звезда): 1.3.21.

7. Раннее курение и другие глупости… - (дырка): 7.9.13.30.

Этап «Школы» – «Ш»:

8. Двойки-тройки (плохая успеваемость, неготовность к поступлению в вуз и колледж)– (дырка): 13.17.30.36.

9. Четверки-пятерки (хорошая успеваемость и готовность к поступлению в вуз и колледж) – (звезда): 6.10.14.21.29.

10. Драки, мелкое воровство, попрошайничество – (дырка): 7.13.30.32.34.39.

11. Общественная работа, благотворительная деятельность – (звезда): 1.11.20.29.39.

12. Авторитет у сверстников, уважение – (звезда): 1.10.21.

13. Спортивная секция – (звезда): 1.8.21.

14. Работа над собой (режим дня, систематические занятия, чтение, саморазвитие…) – (звезда): 8.10.21.31.39.

15. Кружок химико-биологический, медицинский (или соответствующее увлечение) – (звезда): 1.16.18.37.

16. Кружок физико-математический, технический (или соответствующее увлечение) – (звезда): 1.16.18.37.

17. Художественный, литературно-драматический кружок, студия (или соответствующее увлечение) – (звезда): 1.10.25.28.29.38.

18. Платная подготовка к поступлению (репетитор, курсы…): 11.22.25.36.

19. Вы предали дорогого человека… - (дырка): 2.22.24.30.32.33.

20. Кайф (кейф), балдеж, загул… - (дырка): 7.9.13.22.24.30.32.

21. Бескорыстная помощь кому-либо. Опека слабых – (звезда): 1.20.21.28.39.

22. Первая любовь – (звезда): 3.4.8.20.21.28.38.

 

Этап «Молодости» – «М»:

 

23. Плохая успеваемость (в училище, колледже, вузе) – (дырка): 12.17.30.36.

24. Хорошая успеваемость (в училище, колледже, вузе) – (звезда): 3.6.25.29.35.

25. Начальное профессиональное образование (техническое училище…) – (звезда): 1.8.21.26.35.

26. Среднее профессиональное образование – колледж (медицинский, педагогический, художественный) – (звезда): 1.25.29.35.

27. Юридический вуз – (звезда): 7.11.25.39.

28. Технический вуз – (звезда): 1.8.26.29.35.37.

29. Гуманитарный вуз – (звезда): 1.3.25.29.35.38.39.

30. Медико-биологический вуз – (звезда): 1.3.25.29.35.39.

31. Экономический вуз – (звезда): 1.3.25.29.35.

32. Служба в армии. Военное училище – (звезда): 1.7.8.11.21.31.35.39.

33. Свадьба – (звезда): 4.8.23.27.28.29.

 

34. Рождение ребенка (или усыновление) – (звезда): 1.4.22.23.27.28.

35. Вас предал близкий человек: 2.5.24.32.39.

36. Уход «в себя», Богоискательство: 2.15.17.20.21.36.38.39.

37. Экзотическое увлечение (йога, у-шу, дзэн-буддизм, парапсихология, целительство…): 1.2.8.18.20.39.

38. «Культурная жизнь» (посещение театров, музеев, выставок, тусовок…) – (звезда): 1.6.18.27.29.39.

39. Загул, запой… - (дырка): 5.9.13.15.19.22.24.30.32.34.36.

40. Самостоятельное творчество для души (рисовать, сочинять, конструировать, выращивать что-либо…) – (звезда): 3.10.14.18.20.21.37.38.39.

41. Честно подрабатывать – (звезда): 3.4.12.14.19.22.26.27.

42. Серьезное нарушение закона… - (дырка): 2.7.12.14.19.30.32.33.34.

43. Продать совесть (не нарушая закон) – (дырка): 2.3.5.9.12.13.14.19.22.24.30.32.33.

44. Снимать комнату, жить в общежитии: 9.12.15.22.24.

45. Общественная деятельность. Вступление в политическую партию, общество, союз… - (звезда): 1.3.7.10.11.31.

46. Отъезд за границу на заработки: 2.3.7.14.22.39.

47. Близко познакомиться со кем-то из знаменитостей: 3.10.11.19.39.

48. Вы стали слугой у богатого человека, у настоящего Господина (горничной, гувернанткой, телохранителем): 3.14.19.22.

49. Вы почувствовали себя Великим Гением: 2.3.5.17.20.21.33.35.36.

 

Этап «Зрелости» –«З»:

 

50. Вы никому не нужны… - (дырка): 2.5.12.13.24.26.27.36.

51. Коллеги по работе Вас уважают – (звезда): 1.10.11.16.21.23.35.

52. Развод. Ссора с любимым человеком – (дырка): 2.5.13.15.24.

53. Работа по совместительству – (звезда): 3.4.12.14.19.21.23.27.

54. Заграничная командировка – (звезда): 3.4.11.14.19.21.23.25.39.

55. Дорогая покупка (дача, машина, квартира…) – (звезда): 3.4.14.19.21.23.

56. Участи в склоках, интригах, травле своих коллег по работе – (дырка): 3.7.9.11.13.17.22.30.32.33.36.

57. Пьянство, загулы, измены… - (дырка): 2.5.7.9.12.13.15.17.19.22.24.30.32.33.34.36.

58. Производственные преступления (взятки, приписки, воровство…) – (дырка): 4.7.9.11.14.19.22.32.33.34.36.

59. Вы влезли в большие долги… - (дырка): 2.3.5.7.12.15.22.34.

60. Наконец-то Вы поняли, какой Вы дурак (дура)… (звезда): 2.3.20.21.37.38.39.

61. Вы – служитель культа (священник, монах, глубоко верующий человек…) – (звезда): 1.4.10.11.14.16.20.25.27.35.39.

62. Руководство Вас поддерживает – (звезда): 1.3.11.16.20.21.31.32.33.35.37.

63. Оказывается. Вы – грабитель, разбойник, насильник… - (дырка): 2.7.13.14.19.22.30.32.33.34.

64. Вы – хороший филолог, переводчик, журналист – (звезда): 3.4.10.16.21.25.35.38.39.

65. Вы – хороший работник сельского хозяйства, лесник, рыбовод, ветеринар… - (звезда): 7.8.16.21.26.27.35.

66. Вы хороший строитель, проходчик, геодезист, геолог, археолог... – (звезда): 1.7.8.16.26.27.35.

67. Вы – хороший работник торговли, службы быта, сервисных услуг… - (звезда): 3.4.14.16.19.21.26.35.

68. Вы – хороший рабочий (станочник, слесарь, наладчик…) – (звезда): 1.6.8.16.21.26.27.35.

 

69. Вы – хороший экономист, бухгалтер, банковский служащий – (звезда): 6.16.21.26.35.

70. Вы – хороший инженер, конструктор, программист – (звезда): 6.16.21.26.35.37.

71. Вы – хороший врач, биолог – (звезда): 3.6.10.14.16.21.25.27.35.37.

72. Вы – хороший педагог, психолог, психиатр – (звезда): 10.16.21.25.35.37.39.

73. Вы – хороший транспортник (водитель, машинист, пилот…) – (звезда): 1.7.14.16.21.26.27.35.

74. Вы – хороший военный, сотрудник службы безопасности, юрист – (звезда): 1.3.7.10.11.14.16.21.25.31.35.

75. Вы – хороший общественный деятель (политик, социолог, историк, юрист, журналист…) – (звезда): 3.7.10.11.16.20.21.25.31.35.39.

76. Вы – хорошая домохозяйка, семьянин – (звезда): 4.6.8.20.22.23.27.28.29.31.

77. Вы – хороший руководитель, менеджер (директор, завлаб, бригадир…) – (звезда): 3.7.10.11.14.16.19.20.21.25.31.35.

78. Вы – хороший деятель литературы и искусства (писатель, поэт, переводчик, композитор, артист, режиссер, драматург, художник…) – (звезда): 1.2.3.10.16.19.20.21.25.31.35.38.39.

79. Диссертация (аспирантура, соискательство) – (звезда): 3.10.11.14.16.19.20.21.25.31.35.37.39.

 

Этап «Старости» – «С»:

 

80. Работа на свежем воздухе (сад, огород, грибы-ягоды, рыбалка…) – (звезда): 6.8.18.21.27.

81. Помощь взрослым детям и внукам (деньгами, работой по дому, «сидением» с внуками…) – (звезда): 1.4.6.14.23.28.

82. Постоянные болезни, больницы – (дырка): 2.9.15.22.

83. Дом престарелых («молодым» так лучше..) – (дырка): 2.5.9.12.15.22.24.

84. Активная деятельность (общественная работа, дополнительные заработки…) – (звезда): 1.3.7.8.10.14.16.18.20.21.23.31.35.39.

85. Старческий маразм (забывчивость, невнимательность, подозрительность…) – (дырка): 2.5.9.22.

86. Мемуары. Осмысление прожитого – (звезда): 1.7.10.14.20.21.28.31.38.39.

 

Перечень карточек «вечности».

 

Цифрами обозначены номера карточек целей-ценностей, которые приводят к данному варианту «вечности», т.е. какие глобальные результаты жизни достойны той или иной «памяти» потомков…

 

1. Память родных и близких (хотя бы помнят…): 1.4.8.10.11.14.23.25.28.29.30.31.35.37.38.

2. Проклятие потомков (за грязные дела, преступления, позор…): 3.7.11.13.32.33.34.36.

3. Церковь объявила Вас «святым»: 2.3.5.9.10.11.15.20.21.28.31.37.38.39.

4. Памятник, мемориальная доска (увековечение в названии новой улицы, города, планеты…): 1.10.11.16.18.20.21.28.31.35.37.38.39.

5. Непризнанный гений (большой вклад в культуру, но без почестей – не оценили…): 2.3.5.7.15.16.18.20.21.35.37.38.39.

6. Незаслуженные почести (ничтожный вклад в культуру или даже вред…): 1.6.10.11.14.19.22.23.25.29.31.32.33.36.

7. О Вас скоро забудут, хотя жили Вы правильно (как все нормальные люди, как «положено»…): 1.4.6.8.12.15.18.22.23.26.27.29.

 

8. Всем вообще наплевать на Вашу смерть и на то, что Вы жили на этом свете: 2.5.9.12.13.15.17.19.22.24.26.27.32.34.36.

8. Перечень карточек внешних и внутренних возможностей человека.

 

Как и на карточках путей-достижений рядом с названиями некоторых карточек в скобках указана их ориентировочная ценность для успеха жизни: «звезда» – скорее всего этот путь-достижение принимается многими людьми; «дырка» – скорее всего такое «достижение» многими осуждается; пустое место (без знака) – неопределенное отношение к данному достижению. Кроме того, рядом с некоторыми карточками цифрами обозначено, сколько таких карточек рекомендуется изготовить. Дело в том, что некоторые карточки используются чаще остальных (по опыту многократного использования игры бывает видно, что такие карточки часто оказываются более «замусоленными»)… При наличии желания можно просто изготовить все карточки в 2-х экземплярах.

 

1. Согласие в семье – (звезда)

2. В семье ссоры, нервозность – (дырка)

3. Материальная обеспеченность (богатые родители, наследство, крупный выигрыш, калым..) – 2 экз.

4. Высокообразованные, культурные родители – (звезда)

5. Блат («выгодные» знакомства, связи…) – 2 экз.

6. Чудо (счастливый случай, везение…) – (звезда)

7. Не везет… - (дырка) – 2 экз.

8. Большие планы (высокий уровень притязаний) – (звезда) – 2 экз.

9. Много не надо… (не высокий уровень притязаний) – (дырка) – 2 экз.

10. Суетливость, нехватка времени (неумение планировать свою жизнь) – (дырка) – 2 экз.

11. Организованность (умение планировать время) – (звезда)

12. Любознательность, общая эрудиция – (звезда)

13. Безразличие ко всему, апатия. Ограниченность интересов – (дырка) – 2 экз.

14. Жажда приключений («шутник», «безобразник», «сорви голова»…)

15. Предприимчивость, изворотливость, хитрость – (звезда) – 2 экз.

16. Здоровье, сила, ловкость – (звезда) – 2 экз.

17. Болезни, слабость, неуклюжесть – (дырка) – 2 экз.

18. Красота, внешние данные – (звезда) – 2 экз.

19. Некрасивость, внешние дефекты – (дырка) – 2 экз.

20. Умение общаться (обаяние, умение нравиться…) – (звезда) – 2 экз.

21. Плохой собеседник, зануда (неумение нравиться…) – (дырка) – 2 экз.

22. Сообразительность, логичность. Хорошая память – (звезда)

23. Немножко тупость. Наивность («растяпа») – (дырка) – 2 экз.

24. Воля, настойчивость, смелость – (звезда)

25. Безволие, лень, пассивность – (дырка) – 2 экз.

26. Доброта, отзывчивость, душевность – (звезда)

27. Злость, хамство, наглость – (дырка) – 2 экз.

28. Достоинство и честь. Порядочность – (звезда) – 2 экз.

29. Продажность… - (дырка) – 2 экз.

30. Влюбчивость. Чувственность. Жажда любви – (звезда)

31. Замкнутость, самоуглубленность

32. Уравновешенность, внимание, аккуратность – (звезда) – 2 экз.

33. Неуравновешенность, импульсивность, капризность – (дырка) – 2 экз.

34. Исполнительность, ответственность, послушность – (звезда)

35. Чувство прекрасного. Художественный вкус – (звезда) – 2 экз.

36. Воспитанность. Скромность – (звезда) – 2 экз.

37. Оптимизм, веселый нрав – (звезда)

38. Пессимизм, угрюмость – (дырка) – 2 экз.

39. Самодовольство. Самомнение (переоценка своих возможностей) – (дырка) – 2 экз.

40. Знание жизни (интуиция, чутье, мудрость…) – (звезда)

41. Трудолюбие, общая активность, работоспособность – (звезда)

42. Неуверенность в себе. Трусость – (дырка) – 2 экз.

43. Зависть – (дырка) – 2 экз.

44. Равнодушие («пофигизм») – (дырка) – 2 экз.

45. Эгоизм – (дырка)

46. Чувство справедливости – (звезда) – 2 экз.

47. Презрение к простым людям, к «быдлам»… - 2 экз.

48. Физическая сила, ловкость, выносливость – (звезда)

49. Повышенная внушаемость (Вас легко убедить в чем-либо) – 2 экз.

50. Извращенный вкус – (дырка)

51. ДЦП с осложнением на руки – (дырка) [2]

52. ДЦП с осложнением на ноги – (дырка)

53. ДЦП с осложнением речи – (дырка)

54. ДЦП с эпилептическими эпизодами – (дырка)

55. ДЦП с незначительными двигательными нарушениями – (дырка).

9. Подготовка к игре.

Естественно, психолог должен сначала хорошо разобраться в правилах игры.

При отборе игровой команды следует исходить из принципа добровольности (как правило, здесь особых проблем не возникает). Важно, чтобы в игровой команде не было участников, находящихся в остро конфликтных отношениях, иначе все будет направлено на демонстрацию своего пренебрежения к конфликтной стороне.

Перед игрой следует разложить все карточки по своим группам. Особенно важно не забыть разложить карточки «целей-ценностей» по порядку, иначе возникнут сложности при подведении итогов. Карточки «путей-достижений» также важно разложить по этапам жизни: «детство», «школа» и т.д.

Опыт показывает, что из-за ограниченного времени все карточки путей-достижений разыграть не удается, поэтому для игры необходимо отобрать наиболее интересные из них. Поскольку время игры во многом зависит от количества разыгрываемых карточек «путей-достижений», то ведущий психолог может предварительно отобрать те карточки путей, которые, на его взгляд, будут наиболее важными для данной группы подростков (важно при этом, чтобы среди отобранных карточек были как явно привлекательные – со «звездой», так и непривлекательные – с «дыркой»). Но чтобы не делать эту большую работу можно уже во время игры отбирать наиболее важные карточки, советуясь при этом с самими подростками.

10. Начало игры и знакомство с основными правилами.

Сразу со всеми правилами знакомиться игроков не целесообразно: все равно будут потом переспрашивать. Лучше объяснить общий смысл игры, а затем осваивать основные правила уже в самой игре. Опыт показывает, что на освоение основных правил обычно уходит не более 10-15 минут. Естественно, кто-то так быстро не поймет игру, но тогда он и играть будет некоторое время хуже, чем его товарищи (как в реальной жизни: кто быстрее сориентировался, тот и действует более успешно).

Общая инструкция (знакомство со смыслом игры): «Сейчас мы с вами проиграем всю жизнь от детства до старости, а потом посмотрим, кто какую жизнь прожил и что о нем скажут потомки… Сначала вы в случайном получите карточки с вашими стартовыми возможностями, но в ходе игры (жизни) эти возможности будут неоднократно меняться. Особенность игры в том, что случай (везение) играет в ней весьма незначительную роль. Если вы быстро освоите основные правила, то сможете легко выходить из самых сложных ситуаций. Естественно, следует относиться к результатам игры с юмором…».

Далее игрокам раздаются в случайном порядке по 6 карточек с возможностями. Карточки кладутся на стол текстом вверх, чтобы игрок мог лучше их видеть.

Сразу же ведущий знакомит всех с первым правилом – правилом борьбы со своими недостатками . Для этого он также выкладывает перед собой 6 карточек и объясняет правило на примере. Среди этих шести карточек наверняка окажутся такие, от которых хотелось бы поскорее отделаться. Например, имеется карточка «Злость». Тогда спрашивается, с помощью какой своей другой возможности или качества можно было бы преодолеть свою «Злость»?. Например, можно попытаться для этого использовать качество «Эрудиция». И тогда, если игрок захочет преодолеть свою «Злость» с помощью «Эрудиции», он должен заявить об этом всем другим игрокам и выложить эти карточки на столе.

Если все присутствующие, включая ведущего, согласны, что с помощью «Эрудиции» можно преодолеть свою «Злость», то ход считается удачным, игрок отдает ведущему свою «Злость» и взамен получает какую-либо карточку с привлекательным качеством, т.е. со «звездой» (новую карточку со «звездой» выбирает для него сам ведущий по своему усмотрению). В ходе игры действует и такое правило – у каждого игрока на руках постоянно должно быть ровно 6 карточек .

Но если хоть кто-то из других игроков выскажет сомнение в том, что «Эрудиция», действительно, позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и незадачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эрудицией», т.к. он все-равно не может ей пользоваться и обязательно получить взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)… Со своими недостатками каждый игрок может бороться в течение всей игры, но не боле одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее).

И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры – правилом игрового спора . Если игрок не согласен с высказанным кем-то сомнением в правильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятностями, но он может и попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргументы. Опыт показывает, что 30-ти секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата времени, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»).

Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают во любых ситуациях», то это не может быть признано успешным спором – это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержанными. В работе такого-то автора я нашел полезные советы по преодолению своей злости… И они даже немного помогли мне стать более терпимым к людям». Ну как не согласиться с такой аргументацией!… Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргументами, то игра быстро станет неинтересной и примитивной.

Важно держать игроков в творческом напряжении, выводя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач ведущего – выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбежно становится в более откровенную и личностно значимую позицию. В этом проявляется один из диагностических эффектов игры.

Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет какую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизненных перспективах.

После первого неудачного спора ведущий может предложить самому спорящему оценить (в условных процентах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубедительными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его.

Но окончательную успешность игрового спора определяет не ведущий – он может лишь высказывать свое мнение. Успешность спора определяется общим голосованием. Когда каждый игрок, включая и ведущего без каких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если играют 4 человека, а ведущий лишь организует игру – всего 5 человек, - и один игрок спорит, а из оставшихся 4-х человек, включая ведущего, двое поддерживают спорящего, а двое – нет, то спор считается выигранным, т.к. 2 – это 50% от 4-х). В награду за удачный спор игрок получает приз – новую карточку с привлекательной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и игрок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на привлекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае неудачного спора игрок несет как бы двойное наказание: во-первых, у него забирается и обменивается на непривлекательную карточка, которую ион не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор.

При этом действует и такое правило – в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка «дырка» на «дырку» не обменивается , иначе теряется смысл наказания.

Далее ведущий должен познакомить всех со следующим игровым правилом – правилом сомнения . Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»… Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отстоять правильность своего хода в игровом споре, то сомнение считается неудачным и тогда наказывается сам сомневающийся – ему вручается карточка с явно непривлекательной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обменивается).

11. Ход игры и другие игровые правила.

Когда подростки познакомятся на примерах с основными правилами (борьбы со своими недостатками, правилом игрового спора, правилом сомнения и др.) начинается основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложенная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности и достается она только одному – самому достойному, т.е. только тому, чьи возможности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь…

Если окажется, что самого достойного выявить не удается (например, два и более человек окажутся одинаково достойными), то разыгрываемая карточка путей не достается никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя – каждому вручается карточка с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которая обязательно обменивается на имеющуюся привлекательную карточку.

Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка путей-достижений . Например, разыгрывается путь - «Лидерство среди сверстников» (карточка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) 6 карточек с возможностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидерство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»… Обычно мало кто сомневается, что такие качества способствуют «лидерству» и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной карточке со своими игровыми возможностями. Если все выложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, т.е. выкладывает следующую карточку со своими возможностями и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на столе очень быстро образуется путаница. Но если, например, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки путей-достижений завершается, т.е. каждому не нужно выкладывать все шесть своих карточек с возможностями.

Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями как «»Немножко тупость», «Безволие» и т.п., то «лидерства» ему скорее всего не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6-ти возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок может бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек путей-достижений. Во-вторых, если игрок окажется самым достойным, то в награду он получает новую карточку с возможностями , но только с таким знаком («звездой» или «дыркой»), который обозначен на полученной им карточке «путей»… Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смоделировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом…Наконец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровых спорах, за которые также полагаются призы – карточки со «звездами».

В ходе выявления самого достойного игроки также высказывают друг другу сомнения в правильности ходов своих товарищей. И здесь также действует правило игрового спора . Напоминаем, что если игрок сразу же соглашается с сомнением своего товарища, то и спора не происходит: он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данного пути-достижения и вновь включается в игру при разыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров и тогда игра набирает темп.

При разыгрывании карточек «путей-достижений» действует и такое негласное правило: если разыгрывается привлекательный или неопределенный путь-достижение (со «звездой» или без знака привлекательности), то предполагается, что многие хотят его получить и, соответственно, стремятся это сделать. В оценке удачности ходов, что важно для «высказывания» или «не высказывания» своих сомнений, все исходят из того, что выкладываются карточки с возможностями, хоть как-то способствующими получению данной карточки пути-достижения. При этом действует правило: каждый игрок может отказаться от разыгрывания привлекательного или неопределенного пути , но сам путь разыгрывается лишь в том случае, когда имеется хотя бы два желающих побороться за его достижение (иначе не будет реализован принцип соревновательности в игре).

Но если разыгрывается заведомо непривлекательный путь-достижение (с «дыркой»), то каждый игрок обязан участвовать в таком разыгрывании . При этом предполагается, что многие не хотят получить такую карточку и точно так же это учитывается при обозначении своего «сомнения» (или «согласия») с ходами своих товарищей. В этом случае игра сводится к тому, чтобы избежать (обойти) данный путь-достижение, чтобы он достался не тебе, а кому-то другому. Например, мало кто даже из игроков-хулиганов захочет «Предать близкого человека» или впасть в «Старческий маразм»…

Напоминаем, что если при разыгрывании данного пути-достижения не удается выявить наиболее достойного игрока, то все участники наказываются новой карточкой с «дыркой». Это правило заставляет игроков не только более придирчиво относиться друг к другу, но и повышает планку требований к игровому спору, отметая декларативные и «очаровательно-бессодержательные» аргументации. При этом наказываются и те игроки, которые при разыгрывании привлекательных или неопределенных путей отказались от игры , т.к. они все-таки имели возможность высказывать свои сомнения, даже не участвуя в разыгрывании данного пути.

Иногда в игре возникают ситуации, когда игрок хочет избежать привлекательное достижение со «звездой» или, наоборот, заполучить то, что помечено «дыркой»… В этом случае игрок либо выкладывает заведомо неподходящие для привлекательного достижения карточки с возможностями, либо сам заявляет о готовности поспорить и доказать, что его возможности не соответствуют данному достижению (или наоборот, соответствуют непривлекательному достижению). Если игрок заявляет. Что он не хочет вообще разыгрывать данную карточку путей-достижений, то действует правило6 если карточка путей выложена на стол, то все обязаны участвовать в ее разыгрывании. В том-то и смысл игры, чтобы достичь желаемое и избежать явно нежелаемого, даже независимо от знака на самой карточке…

Игра обычно проходит достаточно эмоционально, игроки переживают свои неудачи и некоторые из них могут сильно расстроиться и впасть в отчаяние (иногда бывает, что из-за неудач кто-то, наоборот, начинает бравировать и заявляет, что он «специально хочет брать все самое худшее»…). На этот случай имеется правило бескорыстной помощи друг другу . Если игрок захочет помочь своему товарищу (помочь сделать ход, поспорить и т.п.), то он может сделать это только с его согласия. Если согласие получено, то действуют следующие условия. В случае удачной помощи все призы и награды достаются тому, кому помогали. Если же помощь оказалась неудачной, то наказывается тот, кто помогал. Но даже несмотря на это многие успешные игроки пытались проявить свое благородство и помогать своим менее успешным товарищам (когда игра-то спорится, хочется и благородство проявить – опять как в реальной жизни…).

12. Подведение предварительных и окончательных итогов игры.

Когда у игроков постепенно начнут накапливаться карточки с полученными путями-достижениями (их лучше складывать в отдельные стопочки), можно познакомить всех с правилом определения целей-ценностей . Если у игрока накопилось три и более карточек путей-достижений, то по ним он уже может определить, к каким целям-ценностям приводят его достижения. А если у игрока набралось более 8-ми таких карточек, то он просто обязан определять цели-ценности. Общий порядок определения целей-ценностей по карточкам путей-достижений возможен в разных вариантах. Сам ведущий выбирает для игры тот или иной вариант и также на примере знакомит всех с правилом определения и получения целей-ценностей.

1 вариант. Игрок (а при знакомстве с правилом – ведущий) между разыгрываниями путей заявляет, что хочет определить цели-ценности. Он выкладывает из своих полученных карточек путей так называемые «тройки», т.е. три карточки с путями, которые по мнению игрока, позволят ему получить наиболее привлекательные цели. На этих карточках в нижней части цифрами обозначены номера тех карточек целей-ценностей, к которым данные пути «приводят». Если по трем карточкам цифра встречается два и боле раз, то считается, что данная ценность игроком получена. Если только один раз, то ценность игроку не достается. Карточка с данной целью-ценностью вручается игроку и другие игроки уже такую цель достичь не смогут. Таким образом, при данном варианте игры надо стремиться заполучить привлекательные карточки первым, а для этого надо быть более активным при разыгрывании путей-достижений.

2 вариант. Игрок также заявляет о своем намерении определить цели-ценности, выкладывает на столе «тройки» из пройденных им путей-достижений и по порядку называет цифры, встретившиеся на карточках путей два и более раз. Но ведущий не вручает игроку соответствующие полученные им карточки ценностей, а просто называет их. Таким образом, при данном варианте подведения промежуточных итогов все игроки могут получить самые разные, независимо от того, первыми они вышли на эту ценность или нет.

Опыт показывает, что второй вариант более привлекательный и справедливый, хотя и менее интригующий. Но для реализации второго варианта важно еще на подготовительных этапах игры выполнить следующие действия . Участникам игры можно предложить на листочках бумаги выписать и пронумеровать все цели-ценности, а уже при подведении итогов помечать те ценности, которые они заполучили. Или же, можно отксерокопировать (или размножить иным способом) небольшие листочки с перечнем целей-ценностей и, чтобы не занимать время игроков, сразу перед игрой раздать каждому по такому (готовому) перечню. При использовании второго варианта можно вообще обойтись без изготовления карточек целей-ценностей…

К концу игры каждый должен использовать все карточки путей-достижений (по принципу: из жизни ничего не выкинешь). Поэтому, если какой-то «хитрый» игрок решил не использовать свои явно непривлекательные пути-достижения (с «дырками»), то к концу игровой жизни от своих грехов все-равно никуда не денешься (как и в реальной жизни)… Если у игрока к концу игры остается только 2 карточки путей, то цели-ценности определяются по оставшимся двум карточкам, но цель-ценность считается достигнутой, если на двух карточках путей имеются две одинаковые цифры с номером какой-то цели-ценности.

Наконец, игра заканчивается и по полученным карточкам целей-ценностей определяется «вечность», т.е. кто какую память оставит своим потомкам . При определении окончательных итогов игры ведущий также может воспользоваться разными вариантами:

1 вариант. Ведущий просит всех игроков разложить полученные карточки целей-ценностей в порядке возрастания номеров (если игроки использовали перечень целей-ценностей с помеченными достижениями, то просто положить его перед глазами). Далее он берет первую карточку «вечности» (не называя эту карточку) и зачитывает цифры, обозначающие те цели-ценности, которые способствуют именно такой памяти потомков. Каждый игрок считает. сколько карточек совпадает с названными номерами (или сколько раз номера совпадают с помеченными номерами в перечне ценностей). Если насчитывается три и более совпадений. То это все не случайно… Можно также определить самого достойного на такую память (у кого больше всего совпадений). И лишь только после этого зачитывается название данной «вечности» (игроков надо постоянно интриговать и не раскрывать все свои карты).

2 вариант. Ведущий просто использует перечень вариантов «вечности» и по очереди также зачитывает номера карточек целей-ценностей, а игроки также подсчитывают количество совпадений с зачитываемыми номерами. И также само название вечности зачитывается лишь после определения самого «достойного»... Как видно, второй вариант не сильно отличается от первого с той лишь разницей, что ведущий может ограничиться лишь перечнем «вечностей» и сэкономить время на изготовлении карточек «вечность»… Хотя с карточками все-таки интереснее.

Опыт показывает, что при подведении окончательных итогов возникают некоторые «несостыковки ». Например, игрок одновременно оказывается «святым» и его же «проклинают потомки»… Ничего удивительного в этом нет, в истории множество примеров. Когда одного и того же человека то объявляют «самым человечным человеком», то называют «самым страшным воплощением Сатаны»… Подростки быстро соглашаются с неизбежностью таких «несостыковок».

Опыт показывает также, что на этапе подведения итогов игры практически не возникает обид . Дети прекрасно понимают условность и шутливый характер игры, тем более, что почти всем достаются и привлекательные достижения (и соответствующая память потомков), так и непривлекательные (ведь только у дураков все бывает «О, кей»). Естественно важно, чтобы ведущий при подведении итогов не стыдил игроков и ни в коем случае не произносил слова типа «Я же знал, что ты будущий преступник»… - Это даже не нуждается в комментариях.

13. Рефлексия игры.

Уже после завершения игры и шутливого подведения итогов, ведущий может предложить посерьезнее задуматься над вопросом, а что же произошло в игре? Каждый игрок на отдельном листочке рисует несложную таблицу (см. Таблицу 14), где кратко обозначает свое отношение ко всем игрокам, к ведущему и к самому себе. Например, «самообладание», «осознанность ходов и спора», фактор «везения» оценивается по условной 10-балльной школе, а «пожелания» кратко выписываются словами. Психологу также даются пожелания, как проводить подобную игру с другими подростками. Собрав все эти листочки ведущий может сразу провести обобщенный анализ ответов и обязательно поблагодарить участников за откровение. Или же ведущий может забрать эти листочки с собой, с тем, чтобы более обстоятельно поразмышлять над результатами этой несложной рефлексии.

 

В самом завершении игры мы часто использовали такой прием. После того, как ведущий собрал листочки. Всем участникам по очереди предлагается высказать свои пожелания сначала одному из своих товарищей, затем другому и т.д., включая и самого ведущего. Такие пожелания бывают достаточно ценными хотя бы потому, что подростки только что провели вместе достаточно много времени в сложной и интенсивной игровой работе. Кроме того, предварительная работа с листочками, где они выписывали свои оценки успешности своих товарищей и давали им пожелания, позволяет многим лучше осмыслить и сформулировать свои пожелания, поэтому они бывают более внятными, чем обычный очаровательный лепет…

 

Таблица 14 .

Таблица игровой рефлексии (заполняется каждым участником). «Самообладание», «осознанность» и «везение» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а пожелания кратко выписываются словами.

Ф.И.О. игроков

Самообладание в игре

Осознанность ходов и спора

Везение в игре

 

Пожелания своим товарищам и ведущему

1. Маша Б.

2. Саша Ю.

3. Игорь Ш.

4. Психолог: Н.С.

В завершении важно отметить, что данная игра не является стандартизированной процедурой. Мы сами неоднократно меняли игровые правила и любой психолог, попробовавший провести подобную игру быстро обнаруживал, что мог бы во многом отступать от первоначальной процедуры. Но чтобы начать игру и, тем более, модифицировать ее, все-таки надо отталкиваться от чего-то уже готового.

[1] В пособии представлен несколько упрощенный и адаптированный к современным условиям вариант игры, которая раньше использовалась под названием «Друзья-товарищи» (см. Пряжников Н.С. Карточные профконсультационные методики. – М.: Ассоциация «Профцентр», 1993. – 328 с.).

[2] Опыт показал, что данную методику можно использовать с подростками-инвалидами, пораженными детским церебральным параличом (ДЦП). Естественно, процедура должна проводиться в более щадящем режиме (более частые и длительные перерывы боле щадящий эмоциональный накал игры). Даже дети с нарушенной координацией движений рук быстро находили способ работы с картами и карточки оставались практически целыми. Главное в работе с подростками-инвалидами ДЦП – это повышенная чуткость и то, что психотерапевты называют «работой на позитиве».Естественно, что в работе со здоровыми подростками данные карточки лучше исключить из игры.

свернуть

Профориентационные игры

Оглавление

Профориентационная игра «Автопортрет»   2

Профориентационная и «Аукцион ценностей»   4

Профориентационная игра «Двойки-пятерки»   7

Профориентационная игра «Кто есть кто?»   9

Профориентационная игра «Ловушки – Капканчики»   11

Профориентационная игра «Пришельцы»   14

Профориентационная игра «Сотворение мира»   18

Профориентационная игра «Собеседование с работодателем»   20

Профориентационная игра «Детективы»   20

Профориентационная игра «Призвание»   20

Профориентационная игра «Профессия на букву»   22

Профориентационная игра «20 000 дней»   24

Деловая игра «Кадровый вопрос»   27

Профориентационная игра  "5 шагов"  30

Профориентационная игра "А вот и Я"  32

Профориентационная игра "Один день из жизни"  36

Профориентационная игра "Поступь профессионала"  38

Профориентационная игра "Профессия - специальность"  40

Профориентационная игра "Самая - самая"  42

Профориентационная игра "Советчик"  44

Профориентационная игра "Сотворение мира"  46

Профориентационная игра "Спящий город"  47

Профориентационная игра "Суд над безработным"  50

Профориентационная игра "Три судьбы"  52

Профориентационная игра "Угадай профессию"  57

Профориентационная игра "Человек - профессия"  62

Профориентационная игра «Автопортрет»

Цель игры – в шутливой форме повысить у игроков способность соотносить внешние характеристики и образы людей с различными профессиями.

Игровое упражнение проводится в круге (число участников от 7 – 10 до 15 человек).

Время – от 20 минут.

Процедура методики:

1. Все участники достают чистый с двух сторон листок бумаги.

2. Задание: «Каждый должен нарисовать на листке самого себя (сделать автопортрет). Рисунок должен быть на всю страницу, по центру, только лицо. Желательно нарисовать его быстро, как бы "на одном дыхании". Подписывать листок не надо». Если кто-то из игроков заявит, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок любого человека, особенно ребенка или подростка – гениален (так говорят великие художники...). Если кто-то наотрез откажется рисовать себя, то насильно заставлять его не следует, но если окажется, что таких окажется много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить...

3. Ведущий быстро собирает листочки с автопортретами и демонстративно их перемешивает, как бы показывая, что ему не важно кто именно на них нарисован.

4. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже в случайном порядке.

5. Новое задание: «Посмотрите внимательно на изображение, постарайтесь понять, что это за человек, на что он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь нарисован. На обратной (чистой) стороне листочка с автопортретом напишите одну профессию, которая, на ваш взгляд, больше всего соответствует изображенному лицу. После этого листок передайте соседу справа, а от соседа слева возьмите новый листок и проделайте то же самое. Если Вы получите листок с собственным автопортретом, то также подберите к нему профессию... Таким образом, все листочки должны пройти круг. Профессии на одном листочке могут повторяться».

6. Далее ведущий быстро собирает листочки, перемешивает их и начинает подведение итогов. Берется первый листочек, участникам игры показывается изображение на нем и зачитываются выписанные на обратной стороне профессии соответствующие данному автопортрету. Опыт показывает, что упражнение проходит достаточно весело, а игроки слушают ведущего достаточно заинтересованно.Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его автору, т.к. обычно над изображениями смеются и далеко не каждый может чувствовать себя при этом уверенно. Листочки после упражнения просто кладутся на стол и ведущий предлагает игрокам самим найти свои автопортреты и взять их себе на память.

Будет лучше, если ведущий сам нарисует свой автопортрет и поиграет вместе со школьниками. Это даст ему возможность при подведении итогов начать со своего собственного изображения, ведь лучше, когда начнут смеяться над рисунком и соответствующими рисунку профессиями сначала над самим психологом, даже если такой смех бывает очень добрым и дружеским. Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что во многих шутках часто заложен очень даже глубокий смысл. Например, в данной игре каждый рисунок – это своеобразная проекция участников своего представления о себе, а шутливое соотнесение рисунков с профессиями – это еще один шаг к пониманию образа профессионала

Профориентационная и «Аукцион ценностей»

Цель: работа с ценностными ориентациями молодежи, влияние на процесс становления ценностных ориентаций.

Правила проведения игры: Участниками игры становятся 4-8 человек. Слишком большое количество участников снижает динамичность игры.

Сюжет игры «Аукцион ценностей» соответствует названию: объявляется аукцион, на котором распродаются жизненные ценности. Задача участника – приобрести как можно больше ценностей, имеющих для него наибольшее значение.

В начале игры ведущий раздает бланки со списками жизненных ценностей. Участники должны оценить каждый пункт списка по следующей шкале:

«+» – положительное отношение,

«0» – безразличное отношение,

«–» – отрицательное отношение к данной ценности.

Затем ведущий собирает бланки и подсчитывает количество и стартовую стоимость каждой ценности, которая будет выставлена на аукционе.

Правила подсчета составляются таким образом, что ценность, которая привлекательна для большего числа игроков, имеет большую игровую «стоимость» и, соответственно, представлена в меньшем количестве игровых «лотов».
Далее объясняется, что «валютой», за которую можно будет приобретать ценности, является количество очков, набранное в упражнении на ловкость (сбивание кеглей, метание мячей, дротиков и т.п.).

На всю игру участникам дается ограниченное количество попыток для выполнения упражнения. Перед началом аукциона участник выбирает пять наиболее важных ценностей, за которые он собирается бороться. Этот выбор фиксируется в «плане аукциона». При этом после первоначального составления плана, участники могут внести в него необходимые изменения, после того, как ведущий объявит стартовую цену каждого «лота». Ведущий ориентирует участников на необходимость максимального выполнения составленного «плана». Затем начинается процесс аукциона. Ведущий объявляет игровой «лот»: наименование и стоимость ценности. Право на «покупку» получает участник, назвавший наибольшую цену «лота». Участник, получивший право на покупку, выполняет упражнение. Он может при этом использовать любое количество имеющихся в его распоряжении попыток. При этом все набранные очки можно не использовать на приобретение данного «лота». В том случае, если игрок отказался от приобретения заявленной ценности или набранных им очков недостаточно, «лот» снова выставляется на продажу. Аукцион прекращается, когда все ценности были «проданы» или все игроки израсходовали отведенные им попытки.

Затем составляется список «достижений», в который входят все приобретенные участником ценности. При этом вместо «плановой» ценности, которую игрок не смог приобрести, в список вносится ее «противоположность», например, вместо ценности «Счастливая семейная жизнь» – «Неудачная семейная жизнь» и т.п.

На следующем этапе игры участники представляют свои списки «достижений», сопоставляя их с типичным жизненным путем представителя той или иной профессии. Формальным итогом игры может стать вручение «дипломов приверженца профессии».

В обсуждении важно обратить внимание участников на то, как менялось отношение к тем или иным ценностям по мере изменения их «цены», достижений игроков в процессе выполнения упражнения на ловкость. Ведущий также может проинформировать участников о результатах опроса, проведенного в начале игры. В ходе обсуждения ведущий может предложить каждому участнику назвать ту ценность, которую он считает основной, определяющей жизнь человека. Также может быть затронут вопрос о том, как конкретная профессия влияет на характер ценностных ориентаций.

Сложности проведения данной игры связаны с поддержанием динамики игрового действия, а именно переходов от выполнения упражнения на ловкость к аукциону, фиксацией достижений участников, а также с оформлением игровой «документации», поэтому желательно, чтобы ведущему помогал ассистент

Профориентационная игра «Двойки-пятерки»

Цель: рефлексия школьного обучения как этапа профессиональной жизни, анализа вариантов успешности протекания этого этапа.

Возраст: старшеклассники, студенты. Не рекомендуется проводить игру с подростками, так как она способствует усилению реакции эмансипации, обесцениванию роли взрослого как носителя общественно-полезных норм.

Правила проведения игры: В игре предусмотрено две основных роли – «учеников» и «учителей». Желательно, чтобы каждый из участников одновременно выполнял обе эти роли. Когда участники являются «учениками», они «посещают уроки», на которых демонстрируют свои «знания». В качестве уровня их «учебных достижений» выступают результаты в упражнении на ловкость (например, сбивании кеглей). Игроки получают «ведомости», в которых указаны посещаемые им «уроки». Когда участник играет роль «учителя-предметника», он получает «диплом учителя». В «дипломе» указано название предмета и результат, за который «ученику» ставится оценка «пять». «Уроки» проходят по заранее объявляемому расписанию.

Основные правила игры сводятся к следующему: запрещается показывать остальным участникам «диплом учителя», «пропускать» свои уроки; «учитель» обязан ставить оценки в строгом соответствии с требованиями, указанными в его дипломе. «Учитель» ставит оценки следующим образом: если результат «ученика» меньше, чем указанный в «дипломе», выставляется оценка «два»; во всех других случаях ставится оценка «пять».

После того, как ведущий объявляет сюжет игры, раздаются «ведомости учеников» и «дипломы учителей», вывешивается расписание, проводится тур «начальной школы». По окончании всех уроков проводится «педсовет», на котором «учителя» должны составить рейтинг успешности обучения учеников. Аналогичным образом проводятся туры «средней» и «старшей» школы. Игра завершается обсуждением.

Система «дипломов» учителей и «ведомостей» учеников построена таким образом, что в игре присутствуют три типа учеников: первые попадают на «уроки» к строгим «учителям», которые ставят «пять» только за очень высокий результат (например, за 8 сбитых кеглей из 10); вторые попадают на «уроки» к нестрогим «учителям», которые ставят «пять» за предельно низкий результат (например, за 1 сбитую кеглю из 10); третьи попадают на уроки к разным «учителям».

При анализе игры ведущий может раскрыть эти роли. Обычно уже в процессе игры сами участники обращают внимание на то, что за один и тот же результат разные «учителя» ставят разные оценки. Часто это служит отправной точкой дискуссии по поводу содержания игры, и даже системы образования в целом. Игра особенно полезна для студентов педвузов, так как позволяет коснуться проблем, связанных с педагогической оценкой. Использование игры в профориентационных целях предполагает содержательное обсуждение того, каким образом школьная жизнь влияет на выбор той или иной профессии. Кроме того, ведущему необходимо сделать предметом обсуждения реакции участников, которые попадали к «строгим» учителям.

Профориентационная игра «Кто есть кто?»

Цель упражнения – дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.

Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6 – 8 до 12 – 15 человек.

Время на первое проигрывание – 5 – 7 минут.

Процедура игрового упражнения следующая:

  1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени.Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)».Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10 – 15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может даже и неприятна.
    Если игроков немного (6 – 8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой – на одного человека, другой – на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.
  1. . Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, т.е. чей об раз, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии. Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако, при таком варианте игры, школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.
    В целом, данное игровое упражнение достаточно простое и с интересом воспринимается участниками.

Профориентационная игра «Ловушки – Капканчики»

Цель игры  - повысить уровень осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.

Данное игровое упражнение проводится в круге, количество участников – от 6 – 8 до 12 – 15.

Время: 20 – 30 минут.

Процедура включает следующие этапы:

1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего...).

2. В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком много!

3. Общая инструкция: «Сейчас каждый, уже зная, к каким целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или от каких-то обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человека (например, в нашем главном герое) и именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают... Желательно определить даже две-три таких трудностей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя такие трудности, каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть их. Главному игроку также дается время, чтобы он выделил несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как он собирается их преодолевать.

После этого по очереди каждый будет называть по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен будет сказать, как можно было бы ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодолевания данной трудности оказался наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) будет проставлен приз — знак "плюс". Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели».

4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто оказываются даже более существенной преградой-ловушкой на пути к своим целям...).

5. Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуманной (например, разговор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена...), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.

6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается её преодолеть.

7. После него о своем варианте преодоления трудности – говорит игрок, назвавший эту трудность.

8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным.

9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.

Профориентационная игра «Пришельцы»

Цель игры: помочь учащимся в осознании роли труда и правильного выбора профессии в их жизни, а также места труда в системе общественных отношений.

Условия проведения. В игре может участвовать весь класс.

Время на игру 30 – 40 мин. Школьники должны иметь ручки и бумагу

Процедура игры. Проводится она без явно выраженного подготовительного этапа. Лекционный материал о значении труда можно предложить учащимся, как перед игрой, так и после нее. Отдельные элементы его используются и при обсуждении результатов.

В самой игре условно выделяются следующие этапы.

1. Из учащихся по желанию выбираются 2 —3 человека для роли «пришельцев».

2. Ведущий знакомит класс с ситуацией: «Неожиданно к нам пришло сообщение о прибытии на Землю представителей другой цивилизации.
Срочно организуется пресс-конференция с участием журналистов. Из-за технических сложностей время пребывания «пришельцев» ограничивается 15 мин. За это время мы и они должны узнать друг о друге самое главное». Затем дается устная или письменная инструкция «пришельцам»: «Сейчас вы выйдете из класса и за 3 – 4 мин продумаете, откуда вы прилетели, с какой целью. Подготовьте небольшой рассказ о своей планете (не более 5 мин), расскажите, чем занимаются и как живут ее жители. Будьте готовы ответить на любой вопрос «журналистов», т.е. всех оставшихся в классе. Можете подумать и о своем « инопланетном» внешнем виде.

3. Пока «пришельцы» готовятся, «журналисты получают следующую инструкцию: «Вы представляете те или иные агентства, радио – и телепрограммы, журналы и газеты. Пусть каждый подумает, какое именно средство массовой информации он представляет. Придумайте по 1 – 2 вопроса к «пришельцам». Задавая вопрос, надо предварительно сказать, какую информационную службу вы представляете, данное условие дисциплинирует участников игры. Вопросы должны быть краткими и по возможности интересными». Ведущий приглашает «пришельцев», приветствует их и, напомнив об ограниченном времени, сразу предоставляет слово. Те очень коротко рассказывают о своей планете.

4. Далее ведущий предлагает «журналистам» задавать гостям вопросы, а «инопланетянам» – кратко отвечать на них. Главный соревновательный момент данного этапа – задать наиболее интересный и важный вопрос. Некоторые вопросы ведущий задает сам (для активизации и содержательной коррекции хода игры), но делать это надо как можно реже, развивая инициативу самих школьников.

5. Когда до конца встречи останется 1 мин, ведущий предупреждает об этом играющих и на 15-й мин сообщает, что «пришельцы исчезли». «Исчезнувшим инопланетянам» предлагается занять свои места в классе.

6. После этого все участники игры должны в течение 5 – 7 мин написать небольшие, примерно на полстраницы, сообщения о первых впечатлениях от пресс-конференции, в которых освещаются два момента:

1. оценка общего уровня развития цивилизации;

2. целесообразность контакта с ней.

«Журналисты» помечают в своих записях, какие агентства они представляют, и дают броские названия сообщениям. «Пришельцы» также отмечают на своих листах название планеты и в качестве предварительной информации о встрече с землянами сообщают об уровне их развития и целесообразности контакта.

7. Через 5 – 7 мин сообщения собираются, независимо от того, все ли учащиеся успели их написать, и зачитываются вслух. Желательно предложить это сделать двум школьникам из числа пассивных, чтобы они читали сообщения по очереди. Эта процедура является подготовкой к обсуждению игры. На нее выделяется 5 – 7 мин.

Обсуждение. Ведущий задает вопрос: «Вы только что оценивали развитие цивилизации. Какой главный показатель (критерий) такого развития?» Возможные ответы записываются на доске, после чего обсуждаются. Неудачные критерии отсеиваются. Важно найти такой показатель развитости, который был бы связан со всеми остальными. Одновременно может возникнуть вопрос, чем развитый человек отличается от неразвитого, счастливый от несчастливого. Важно подвести учащихся к пониманию того, что в развитом обществе каждый человек может полноценно реализовать себя, свои возможности. Достигается это главным образом в свободном, творческом, общественно полезном труде, который в наибольшей степени связан и с общественным признанием, и с самоуважением, и, наконец, со счастьем. При этом каждый реализует себя по-своему. К человеку, полностью реализующему свои индивидуальные, неповторимые возможности, относятся с уважением и пониманием.

Хотя данные вопросы достаточно сложны, важно хоть немного приблизить учащихся к правильному пониманию роли труда в их жизни и жизни общества.

Диагностические возможности игры. В вопросах и ответах ее участников отчетливо проявляется их отношение к труду как жизненной ценности, а также выявляются творческие возможности отдельных учащихся, их фантазия и остроумие.

Типичные трудности. Задавая вопросы «пришельцам» «журналисты» могут перевозбудиться или, наоборот, проявить пассивность («Нет вопросов»). В первом случае ведущий должен давать слово только тем, кто первым поднял руку. Во втором случае он может сам начать задавать вопросы. 

Главная сложность при проведении этой игры – лимит времени, особенно на этапе обсуждения. Поэтому ведущий должен постоянно поддерживать высокую динамику игры (напоминать школьникам о времени; не дожидаться, пока все выполнят очередное задание; самому не увлекаться длинными высказываниями). Не следует стремиться к полному разбору всей игры на одном занятии. Можно вернуться к ряду вопросов на других занятиях и даже в ходе индивидуальных бесед с конкретными учащимися.

Замедлить игру могут и слишком длинные письменные сообщения «журналистов» и «пришельцев», при зачитывании которых теряется много времени. Надо заметить, что при очень высоком активизирующем эффекте игры некоторые учащиеся за 5 – 7 мин готовы исписать одну и даже две страницы. Для предотвращения этого и ограничивается объем корреспонденции (не более полстраницы).

Профориентационная игра «Сотворение мира»

Цель: творческое самораскрытие участников и повышение их компетентности в области социальной адаптации в процессе поиска работы.

Время выполнения задания – 30 минут.

Необходимый материал: лист ватмана, ножницы, клей, цветные фломастеры.

После того, как «мир сотворен», тренер разрезает лист ватмана на количество частей, равное количеству работающих подгрупп. Далее тасует и путает разрезанные части, после чего раздает каждой подгруппе по одной части «сотворенного мира» со следующим заданием:

* описать доставшуюся часть созданного мира;

* дать всему необходимые названия;

* подчеркнуть характерные особенности;

* государственный строй;

* сферы деятельности;

* предметы импорта и экспорта;

* приблизительная численность населения;

* чем население занимается, наиболее востребованные профессии;

* есть ли безработица, перспективы развития рынка труда;

* культурные традиции (гимн, флаг, сленг, мифы, легенды, нормы, правила, стандарты жизни и поведения, что нужно знать и уметь иностранцу, чтобы попасть в государство, и т.д.).

Презентация участников каждой из подгрупп происходит по следующей схеме:

  • рассказ о своем государстве,
  • реальные перспективы государственного развития с позиции карты востребованных профессий,
  • готовность к сотрудничеству, реальность проникновения в страну эмигрантов и т.д.

По окончании презентации происходит обсуждение аспектов «совместного сотворения» и общей ответственности за существование и развитие мира, оценка динамики и перспектив дальнейшего мирового развития.

Профориентационная игра «Собеседование с работодателем»

Цель: выработать навыки эффективной самопрезентации.

Каждый участник пробует себя в роли соискателя. Кто-либо из членов группы играет роль работодателя. Ведущий тренинга может дать установку на отказ «соискателю» или предъявление ему жестких требований. Это придаст игре более реалистичный и творческий характер.

Члены группы, не принимающие участие в собеседовании, являются наблюдателями, которые анализируют и оценивают по ее завершении, дают обратную связь «соискателю» относительно эффективности его самопрезентации и поведения на собеседовании.

Профориентационная игра «Детективы»

Правила проведения: Каждому участнику профориентационного занятия необходимо нарисовать шесть предметов, которыми пользуется представитель какой-либо профессии, а затем всей группе предлагается угадать, что это за профессия.

Профориентационная игра «Призвание»

Цель: образная рефлексия актуальной потребности профессиональных достижений.

1. Тренер предлагает участникам подумать над понятием «призвание». Что это такое? Как призвание может быть проявлено в жизни человека? Как найти свое призвание? Что (или кто) человека может «призывать»?

2. Далее тренер предлагает визуализировать образ того, что каждого участника «призывает». Где это находится? На что (на кого) похоже? Какое это время года? Время дня? Какие слышны звуки? Запахи? Что каждый участник чувствует? Видит? Слышит? Ощущает? Предчувствует?

3. Далее следует обмен впечатлениями и обсуждение результатов визуализации в группе.

Профориентационная игра «Профессия на букву»

Цель упражнения – расширить знания о мире профессионального труда или актуализировать уже имеющиеся знания о профессиях.

Время проведения: 5 – 15 минут.

Упражнение проводится в круге и носит разминочный характер.

1. Общая инструкция:

Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача – показать, что мы знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т.е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву.

2. Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называется незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующему по очереди игроку (по более жестким правилам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга). При этом совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно правильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпывающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятельность и суметь ответить на уточняющие вопросы.
Ведущему желательно больше 5 – 7 букв не предлагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).

3. При работе с большой группой можно разбиться на 2-3 команды и выяснять, какая команда является более эрудированной. При этом ведущий должен фиксировать успешность действий каждой команды на доске (например, удачный ответ отмечается плюсом, а неудачный – минусом), тогда игра станет более наглядной и интересной.

У ведущего в данном упражнении имеются возможности для ненавязчивой коррекции представлений учащихся о тех или иных профессиях

Профориентационная игра «20 000 дней»

Цель игры: осознать свой жизненный план, построение или вынесение во внешний план иерархии ценностных ориентаций, а также их «апробирование» в столкновении с «реалиями» игровой ситуации.

Данную игру можно причислить к процедурам и техникам с условным названием «техники линии жизни». Общим для них является то, что участнику предлагается представить значительный промежуток его жизни, как прошлой, так и будущей. Разница заключается в том, какой цели служит этот прием. В данном случае линия жизни – вспомогательное средство для доведения до сознания участников игры двух основных идей:

1. Жизненные достижения растянуты по времени.

2. Жизненные достижения требуют наиболее ценного капитала, которым располагает человек – времени.

Первая идея кажется удивительной особенно для подростков – им кажется, что всего через несколько лет вполне реально достижение не только выдающегося материального благополучия, но и других ценностей в масштабах, которые редко достигает человек в молодом возрасте.

Вторая идея часто кажется надуманной и вызывает сопротивление, особенно в современной России, где важнейшей ценностью представляются деньги.
Данная игра носит характер ориентировочной деятельности, а не направлена на развитие умения строить адекватные и реалистичные планы и распоряжаться своим временем.

Ход игры: Участниками игры становятся 4-8 человек. Возможно проведение данной игры с группой 16 человек, в таком случае остальные 8 участников становятся либо зрителями, либо присоединяются к другим участникам и образуют пару, выступающую как единая команда. По времени игра занимает примерно 1,5 – 2 часа. В качестве реквизита и оснащения для проведения игры понадобятся наборы игровых карточек с обозначениями ценностей, доска для фиксации «жизненного пути» участников, игровые столы, за которыми располагаются игроки.

Участникам предлагается «проиграть» свой жизненный путь: наметить основные ценности, которые каждый собирается приобрести в игре, а также затратить усилия для их достижения. Начальная фаза игры совпадает с началом игры «Аукцион ценностей», когда ведущий предлагает участникам список жизненных ценностей, в котором нужно оценить каждый пункт по степени важности. Затем ведущий по правилам, аналогичным правилам «Аукциона ценностей», подсчитывает игровую «цену» и количество ценностей, которые будут разыграны. Затем участникам также предлагается составить «план жизни» по достижению ценностей. Далее ведущий информирует, что средний срок оставшейся жизни участников – около двадцати тысяч дней (средний возраст жизни в России составляет около 65 лет). Основной платой за ценности служит время, которое участники потратят на их достижение. Стоимость каждой ценности списка выписывается на доске. Затем участникам предоставляется возможность изменить свои планы в соответствие с объявленными «ценами».

В ходе основной фазы игры ведущий объявляет наступление очередного временного промежутка протяженностью в две тысячи дней (около 5 лет). Каждый участник называет ценность, на которую он тратит это время. Если количество затраченного времени совпадает с «ценой», участник приобретает ценность. Если количество имеющихся ценностей меньше желающих их приобрести, организуется аукцион, на котором претенденты используют свое будущее время.

Спустя 10 000 дней (середина жизни) «стоимость» отдельных ценностей изменяется (например, цена таких ценностей как «Здоровье», «Образование» повышается, а «Мудрость» снижается). Ведущий может обосновать это естественными закономерностями – организм человека со временем теряет свои способности, в более старшем возрасте сложнее учиться и т.п.
Ход игры отражается на доске. По окончании игры организуется обсуждение, каждый участник рассказывает о своей жизни. Ведущий может предложить оценить «прожитое» по разным шкалам – удовлетворенность, ценность для других, соответствие той или иной профессии и другим. Игра может завершиться элементом игры «Эпитафия» (Н.С. Пряжников)

Деловая игра «Кадровый вопрос»

Цели:

* формирование информационного пространства.

* знакомство с новыми профессиями на рынке труда;

* знакомство с конкурентоспособными профессиями;

* развитие навыков целеполагания и планирования.

Сегодня на занятии вашему вниманию предлагается деловая игра «Кадровый вопрос». Речь пойдет о создании своего бизнеса. Вам необходимо разделиться на группы по 3 – 4 человека. Каждая группа получит бланки с инструкцией, с кратким описанием профессий, профессий, востребованных на рынке труда и профессий, не пользующихся спросом, а также конкурентоспособных профессий в данное время на рынке труда.

Время работы – 25 минут.

Инструкция:

1. Из списка предложенных профессий нужно выбрать те, которые относятся к фармацевтическому бизнесу и необходимы для решения задач бизнеса. Ваш бизнес: фармацевтическое производство и продажа лекарств. Подсказка: задача выбора упрощается, если вы для начала ознакомитесь с информацией о профессиях, а затем выстроите схему «движения товара» (От производителя к потребителю. Помните, вы реализуете товар!) На листе запишите выбранные профессии.

2. Придумайте «бренд» (торговую марку и кредо) своей компании». Информация о «бренде» в списке профессий.

3. Вакансии выбранных вами профессий должны быть заполнены конкретными людьми. Пусть это будут ваши одноклассники, личностные качества которых отвечают требованиям выбранных профессий.

Подсказка: для того чтобы сделать выбор, необходимо оценить требования, которые профессия предъявляет к личности человека, и сопоставить с его возможностями.

4. Не забудьте об «информационном поле» – вашему делу нужна «раскрутка»! Разработайте программу рекламной акции.

5. Защита проектов.

Ведущий: Время вышло. Давайте послушаем первую команду.

При обсуждении ребята говорят о том, что нового они узнали из сегодняшнего занятия, делятся своими впечатлениями от работы. Ведущий поддерживает дискуссию участников.

Комментарий и рекомендации:

Занятие больше похоже на автономный игровой тренинг по развитию навыков целеполагания и планирования. Проходит в атмосфере творческого и эмоционального подъема и вызывает искренний интерес у участников. Помимо того учащиеся знакомятся как с малоизвестными профессиями, так и с традиционными, профессиями, не пользующимися спросом, но востребованными. Учащиеся соотносят требования, которые предъявляет профессия с возможностями человека.

Информация о профессиях дана в разных ключах. Это сделано того, чтобы учащиеся имели возможность делать осознанный выбор, сопоставляя информацию о профессиях. Для этого учащимся раздают две карточки: одна - с детализированной характеристикой профессии (например, повар-кондитер), а другая – с обобщенной (например, пиар-менеджер). Участникам необходимо выделить требования, которые предъявляет эта профессия к личности кандидата.
Для того чтобы занятие не было затянутым, ведущему, необходимо быть предельно лаконичным и собранным. На этом занятии вы должны быть «командиром», отдающим «приказы», строго следить за игрой дисциплиной, а также жестко нормировать время работы. В ходе обсуждения необходимо обратить внимание на требования профессии к личности кандидата. Выбор одноклассниками друг друга должен быть мотивированным (обоснованным).

Профориентационная игра  "5 шагов"

Смысл упражнения — повысить готовность участников выделять приоритеты при планировании своих жизненных и профессиональных перспектив, а также готовность соот­носить свои профессиональные цели и возможности.

Игра может проводиться как в круге (для 6—12 участни­ков) , так и при работе с классом. Среднее время на игру — 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает группе определить какую-либо интересную профессиональную цель, например, поступить в какое-то учебное заведение, оформиться на интересную работу, а может даже — совершить в перспективе что-то выдающееся на работе. Эта цель, так как ее сформулирова­ла группа, выписывается на доске (или на листочке).

2. Ведущий предлагает группе определить, что за вооб­ражаемый человек должен достичь эту цель. Участники должны назвать его основные (воображаемые) характери­стики последующим позициям: пол, возраст (желательно, чтобы этот человек был сверстником играющих), успевае­мость в школе, материальное положение и социальный ста­тус родителей и близких людей. Это все также кратко выписывается на доске.

3. Каждый участник на отдельном листочке должен выделить основные пять этапов (пять шагов), которые обеспечили бы достижение намеченной цели. На это отводится примерно 5 минут.

4. Далее все делятся на микрогруппы по 3—4 человека.

5. В каждой микрогруппе организуется обсуждение, чей вариант этапов достижения выделенной цели наиболее оп­тимальный и интересный (с учетом особенностей обозначенного выше человека). В итоге обсуждения каждая группа на новом листочке должна выписать самые опти­мальные пять этапов. На все это отводится 5—7 минут.

6. Представитель от каждой группы кратко сообщает о наиболее важных пяти этапах, которые выделены в группо­вом обсуждении. Остальные участники могут задавать уточняющие поп росы. Возможна небольшая дискуссия (при наличии времени).

7. При общем подведении итогов игры можно посмотреть, насколько совпадают варианты, предложенные разными микрогруппами (нередко совпадение оказывается значи­тельным). Также в итоговой дискуссии можно оценить совместными усилиями, насколько учитывались особенности человека, для которого и выделялись, пять этапов достиже­ния профессиональной цели. Важно также определить, на­сколько выделенные этапы (шаги) реалистичны и соответствуют конкретной социально-экономической си­туации в стране, т.е. насколько общая ситуация в обществе позволяет (или не позволяет) осуществлять те или иные профессиональные и жизненные мечты.

Вполне возможно проведение данного игрового упражнения и по другим процедурным схемам. К примеру, сначала каждый выделяет пять этапов на своих листочках, затем 2—3 желающих (добровольца) выходят к доске и выписывают свои предложения, после чего в общем, обсуждении рассматриваются по порядку этапы, выписанные этими участниками и выделяется наиболее оптимальный вариант.

В другом случае, можно сразу разбить учащихся на группы и предложить им (без индивидуальной предварительной работы) составить общий вариант программы достижения намеченной цели (выписать пять шагов-этапов) для данного человека.

 

Профориентационная игра "А вот и Я"

Упражнение в шутливой форме позволяет смоделировать некоторые элементы собеседования при приеме на работу и при поступлении в учебное заведение и, таким образом, повысить уровень готовности поступающих к подобным собеседованиям.

Методика проводится в круге, но может использоваться и при работе с классом. Количество участников — от 6—8 до 15—20 человек. Время проведения—от 30 до 40—50 минут. Методика может быть проведена в разных вариантах. Игровая процедура по первому варианту предполагает следующие этапы:

1. Участникам игры объясняется ее общий смысл — про­верить и, по возможности, хоть ненемало повысить свою готовность к прохождению собеседования при трудоустрой­стве. Само название игры как бы говорит, вот я пришел, посмотрите, подхожу ли я для вашего заведения... По усло­вию игры предполагается, что итоги собеседования являют­ся решающим фактором зачисления на работу или поступления на учебу.

2. Каждый участник на отдельном листочке выписывает 5—7 самых главных правил поведения для поступающего и 5—7 главных правил проведения беседы для члена приемной комиссии, которые позволили бы ему не ошибиться при выборе претендента. (Целесообразность включения в игру роли руководителя (члена Приемной комиссии) объясняется тем, что претендент на работу или поступающий в учебное заведение должны понимать позицию руководителей фирмы (заведения), а также лучше осознавать, чего от них ожидают при собеседовании. Все это повышает, шансы претендента произвести хорошее впечатление и быть зачисленным). На это отводится примерно 5—7 минут.

3. Все садятся в круг. Ведущий предлагает двум игрокам-добровольцам выполнить первое игровое задание: в течение 7—10 минут разыграть сценку собеседования. Сразу же уточняется, кто будет играть претендента на вакантное место, а кто руководителя заведения.

4. После этого обязательно следует уточнить, что это за заведение (конкретный вуз, фирма и т.п.), а также, какая именно вакансия предлагается для претендента, т.е. о чем пойдет речь. Желательно, чтобы заведение и вакантное место в нем был и достаточно престижным и, но в то же время реалистичными для трудоустройства. Уточнить это должен игрок, изображающий руководителя.

5. Другой игрок — претендент — сразу же уточняет, какими основными характеристиками и качествами обладает его герои, например, его возраст, образование, пол, жизненный опыт и т.п.

6. Во время проигрывания остальные участники внимательно наблюдают за действиями руководителя и претендента, отмечая для себя, насколько их действия соответствуют выписанным на их листочках правилам по­ведения для руководителя и претендента.

7. После первою проигрывания всем (включая главных игроков) дается задание: по 5-балльной шкале оценить ус­пешность действий отдельно для претендента и для руково­дителя.

8. Первое слово предоставляется главным игрокам. Сначала они по очереди называют свои оценки (и самооценки), а потом кратко комментируют их, не забыв соотнести свои оценки с выписанными ранее правилами поведения для руководителя и для претендента. После этого могут кратко высказываться и остальные участники. Желательно завер­шить первое обсуждение за 5—7 минут. При наличии боль­шего времени можно даже быстро подсчитать, сколько баллов наорали руководитель и претендент по оценкам ос­тальных игроков.

9. Перед тем, как начать общую игру, ведущий может зачитать (для общего развития) основные правила для че­ловека, желающего произнести хорошее впечатление и для руководителя, который не хочет ошибиться в своем выборе.

К примеру, чтобы понравиться другим людям ям можно ориентироваться на следующие известные правила, выделенные Д.Карпеги:

1 — искренне интересуйтесь другими людьми;

2 — улыбайтесь;

3 — помните, что имя человека — это самый сладостный и самый важный для него звук на любом языке;

4 — будьте хорошим слушателем, поощряйте других го­ворить о самих себе;

5 — говорите о том, что интересует Вашего собеседника;

6 — внушайте Вашему собеседнику сознание его значи­тельности и делайте это искренне.

 

Для руководителей можно порекомендовать следующее 17:

1 — не поддаваться первому впечатлению от внешности претендента (важнее для работы все-таки деловые качест­ва).

2 — не переоценивать “красноречие” претендента, которое далеко не всегда свидетельствует об организаторских способностях;

3 — не переоценивать различные дипломы "с отличием” (они достаточно могли быть “купленными” или полученными без особого труда);

4 — при первой встрече следует поменьше говорить самому руководителю (рассказывать об организации) и побольше слушать претендента;

.5 — даже если претендент поначалу и не произвел впе­чатления, не следует ему отказывать сразу; можно вежливо предложить ему позвонить через несколько дней секретарю;

6 — руководитель должен хорошо сам понимать, какой же работник ему нужен (хотя бы примерно представлять, какими качествами и характеристиками он должен обладать, чтобы выполнять конкретную работу или обучаться по конкретном специальности).

10 После этого ведущий предлагает выйти следующему добровольцу на более сложную и интересную роль — претендента, беседующего с целой Приемной комиссией.

11. Доброволец сам определяет, в какое заведение и на какую вакансию (специальность) он собирается оформиться, а также кратко называет основные характеристики своего “героя”.

12 Роль руководителей, а точнее— членов Приемной комиссии будут играть все остальные участники, при этом, для большей остроты игры нее делятся на две команды, т.е. беседовать с претендентом будет не одна, а сразу две При­емные комиссии на конкурсной основе... Каждая комиссия располагается за отдельным столом.

13. Смысл дальнейшего задания заключается в том, что члены комиссий будут по очереди задавать претенденту различные вопросы, а он должен сразу же на них отвечать. Примерно через 5—7 минут таких вопросов-ответов члены комиссий должны будут на листочках по 5-балльной шкале оценить, насколько готов претендент к зачислению в их организацию. После этого в каждой команде (в каждой комиссии) проводится небольшое обсуждение и быстро под­считывается средний балл готовности претендента (по бал­лам, проставленным в листочках).

14. Наконец, проводится итоговое обсуждение. Если у Приемных комиссий разные мнения, то организуется небольшая дискуссия, как между командами-комиссиями, так и между отдельными игроками. Общим итогом игры могут стать совместно разработанные и уточненные правила по­ведения для претендента и для руководителя (члена При­емной комиссии).

Возможны и другие варианты проведения данного игрового упражнения. К примеру, после разыгрывания ситуации собеседования в паре, всем предлагается также разделиться на пары и воспроизвести эту ситуацию (или же самим определить, в какое заведение, на какую вакансию и какой по своим качествам человек собирается поступать). В других случаях можно заранее выбрать из числа играющих (а может даже, и из числа приглашенных специалистов) специальное жюри, которое и будет проставлять основные баллы и говорить свое решающее слово. Можно также после первого проигрывания в паре всем разделиться на команды, выбрать в каждой команде своего добровольца-претендента и разыграть его беседу с членами Приемных комиссий (в каждой из команд) и т.д. и т.п.

Главное для упражнений такого типа — постараться меньше фантазировать и быть ближе к реальности. Для этого требуется и самому ведущему лучше представлять, какие сложности ожидают претендентов при поступлении в те или иные учебные заведения, а также при оформлении в государственные организации и частные фирмы.

Профориентационная игра "Один день из жизни"

 (Данное упражнение является модификацией известной игры "Рассказ из существительных", которая была адаптирована нами к проблематике профессионального самоопределения.)

Смысл игрового упражнения — повысить уровень осознания участниками типического и специфического в про­фессиональной деятельности того или иного специалиста.

Упражнение проводится в кругу. Количество играющих — от б—8 до 15—20. Время — от 15 до 25. минут. Основные этапы методики следующие:

1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию интересно было бы рассмотреть. Напри­мер, группа захотела рассмотреть профессию “фотомодель”.

2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне наш его работника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. К примеру, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок — отличники — звонок —дом — постель. В этой игре мы посмотрим, на­сколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творче­ству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным "ради хохмы", дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде, чем назвать новое существи­тельное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет воспри­ниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую внима­тельно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком”.

3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обяза­тельно повторяя все, что называлось до них. Если игроков ненемало (6—8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.

4. При подведении итогов игры можно спросить у участ­ников, получился целостный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным существитель­ным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то можно попросить кого-то из игроков своими словами рас­сказать, о чем же был составленный рассказ, что там про­исходило (и происходило ли?). Можно также обсудить, насколько правдиво и типично был представлен трудовой день рассматриваемого профессионала.

Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно интересно. Участники нередко находятся в творческом на­пряжении и могут даже ненемало уставать, поэтому больше двух раз проводить данное игровое упражнение не следует.

Не менее интересно может быть проведено аналогичное упражнение, но уже на тему “СОН ИЗ ЖИЗНИ...” такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку речь идет о необычной, почти, “мистической” ситуации, связанной с загадочным миром снов...

Данные упражнении оказываются интересными и полезным и даже при работе со специалистам и. К примеру, и в программу подготовки профконсультантов можно включить сначала упражнение “Один рабочий день из жизни профконсультанта”, а затем — “Сон из жизни профконсультанта”.

Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и для профконсультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы “День из жизни безработного” и “Сон из жизни безработного" (выпускника школы эпохи “демократических преобразований” и безработного взрослого из той же эпохи...).

Профориентационная игра "Поступь профессионала"

Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе.

Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 человек. Время — от 20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участников игры.

3. Общая инструкция: “Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень простое. Мы попробуем изобразить те или иные профессии с помощи походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с по­мощью жестов, мимики, различных поз и т.п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с по мощью с вое и походки. Сейчас каждый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внимательно наблюдать за походкой очередного игрока, а в своих листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его походка. Известно ведь, что по походке иногда узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом балета, военным или бухгалтером и т.д.”.

4. Будет лучше, если первым пример покажет сам ведущий, поскольку упражнение действительно очень необычное и у кого-то из игроков оно может вызвать некоторое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он просто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом скажет ему на ушко, какую профессию он изображаете помощью своей походки...

5. Далее игроки по очереди проделывают то же самое, но каждый раз, называя предварительно свой порядковый но­мер.

6. Ведущий записывает в споем листочке, какой номер какую именно профессию хотел представить своей поход­кой.

7. Далее ведущий быстро собирает у игроков их листочки с записями и перемешивает их.

8. При подведении итогов ведущий берет первый листочек и зачитывает профессию напротив первого номера, затем берет второй листочек и также зачитывает профессию напротив первого номера и т.д. После этого он говорит, какую же профессию хотел представить своей походкой сам игрок (ведущий зачитывает это по своим записям). Делается это для того, чтобы сравнить задуманную игроком профессию и то, что из этого получилось. Далее он переходит ко второму номеру и т.д. При этом совершенно не обяза­тельно выяснять, кто именно под каким номером выступал (обычно, когда немало участников, чужие номера остальны­ми игроками забываются).

Если окажется, что кто-то им озорства напишет какую-то явно неприличную (обидную) профессию, то Ведущий ее просто не зачитывает.

Опыт показывает, что обычно игра проводит оживленно и весело, хотя столь простое на первый взгляд задание — пройтись по классу под взглядами своих одноклассников — для кого-то может оказаться непростым испытанием. Поэтому, если кто-то откажется участвовать в упражнении, то нужно отнестись к нему с пониманием и предложить просто понаблюдать за своими товарищами.

Профориентационная игра "Профессия - специальность"

Данная игровая методика направлена на повышение у участников уровня осознания таких их понятий как специали­зация в рамках той или иной профессии и на расширение информированности о немалообразии профессионального труда.

Игровое упражнение может проводиться как в круге (от 6—8 до 15—20 участников), так и в работе с целым классом. По времени оно занимает от 10 до 15—20 минут. Общая процедура следующая:

1. Участникам объясняется, как соотносятся понятия профессия и специальность: профессия — группа родствен­ных специальностей (например, профессия—учитель, специальность — учитель физкультуры и т.п.).

2. Инструкция: “Сейчас будут называться профессии, а вам нужно будет по очереди называть соответствующие специальности”. Если кто-то из игроков называет сомни­тельные специальности или откровенно ошибается, ему можно задавать уточняющие вопросы. Допускаются не­большие обсуждения и дискуссии. Желательно, чтобы ве­дущий сам ориентировался в обсуждаемых профессиях, т. е. еще перед игрой сам попытался бы назвать соответствую­щие специальности.

Можно несколько усложнить игровую процедуру, предложив участникам называть специальности не по очереди, а по принципу “пинг-понга” (только что назвавший специальность игрок сам определяет, кто должен назвать следующую специальность, и т.д.). Такое усложнение хотя и вносит в игру некоторый сумбур, но заставляет многих находиться в творческом напряжении.

Откровенно говоря, данное упражнение не является очень интересным, поэтому долго проводить его не следует. Для ведущего важно не упустить момент, когда следует остановиться. Но польза от упражнении несомненна и со­всем от него отказываться профконсультанту не следует.

По аналогичному принципу можно построить другие игровые упражнения: ПРОФЕССИЯ — УЧЕБНОЕ ЗАВЕДЕНИЕ (называется профессия, а участники должны сказать, где реально можно ее приобрести); ПРОФЕССИЯ — МЕ­ДИЦИНСКИЕ ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ (для данной профессии); ПРОФЕССИЯ—ТРЕБУЕМЫЕ КАЧЕСТВА (проблема профессионально важных качеств) и т.д.

Для повышения активизирующих возможностей данного упражнения можно разбить группу (класс) на команды и устроить соревнование между ними, кто больше назовет соответствующих названной профессии специальностей (учебных заведений, медицинских противопоказаний, про­фессионально важных качеств...).

Профориентационная игра "Самая - самая"

Методика служит повышению уровня ориентации в мире профессионального труда и лучшему осознанию особенно­стей профессий, связанных с престижностью.

Упражнение может проводится в круге или при работе с целым классом. Для круга количество участников от 6—8 до 10— 15. По времени упражнение занимает от 15 до 25—30 минут. Процедура упражнения включает следующие ос­новные этапы:

1. Инструкция: “Сейчас вам будут предлагаться некоторые необычные характеристики профессий, а вы должны будете по очереди называть те профессии, которые, по вашему, в наибольшей степени данной характеристике подходят. К примеру, характеристика — самая денежная профессия, — какие профессии являются самыми-самыми денежными?..”.

2. Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои варианты. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая (или близкая к самой-самой), то можно задавать уточняющие вопросы.

3. Далее называется следующая характеристика и т.д. Всего таких характеристик должно быть не более 5—7.

Если упражнение проводится с классом то после того, как ведущий назовет первую необычную характеристику, участники просто со своих мест предлагают варианты наи­более подходящих профессий. Ведущий выписывает 3—5 наиболее “прозвучавших” вариантов на доске, после чего организуется небольшое обсуждение и выделение “самой-самой” профессии.

Важным элементом данного игрового упражнения является обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. Тем временем, выделение некоторых “самых-самых” профессий должно опираться на объективные знания о них. К примеру, если называется самая денежная профессия — депутат, то можно уточнить у школьника, а знает ли он, сколько зарабатывают депутаты (по сравнению с другими высокооплачиваемыми профессиями)? Можно в ходе обсуждения совместными усилиями определить, какую профессию вообще можно считать денежной и т.п.

Для того, чтобы упражнение проходило более ее интересно, ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики профессий, которые должны заинтриговать участников. Это могут быть, например, такие характеристики: “самая зеленая профессия”, “самая сладкая профессия”, “самая волосатая профессия”, “самая неприличная профессия", “самая детская профессия”, “са­мая смешная профессия” и т.д. В определенном смысле дан­ное упражнение близко к известной игре “ассоциации”, поскольку участники фактически должны проассоциировать профессии с необычными характеристиками.

Профориентационная игра "Советчик"

Данное упражнение является не столько игрой, сколько специально организованной упрощенной процедурой груп­пового экспертирования с элементами игры.

Целью процедуры является получение обобщенных представлений о профессиональном будущем каждого из участников на основании групповых рекомендаций, сде­ланных товарищами-одноклассниками.

Методика может проводиться с целым классом, но более ,эффективно она проходит в подгруппе из 12—15 человек. Время проведения — от 15 до 25 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Все участники вырывают из тетрадей ч истые листочки.

2. Листочки кладутся вертикально и делятся натри равные колонки, т.е. делают бланк (см. Таблицу 2).

3. Каждый участник выписывает в своем бланке фамилии и имена всех присутствующих в классе (или в группе) под диктовку ведущего. Важно, чтобы все присутствующие были выписаны в одном и том же порядке.

4. Всем дастся задание, напротив каждой фамилии (включая собственную) проставить наиболее подходящие профессии и соответствующие учебные заведения, которые можно было бы порекомендовать данному человеку. Желательно не пропускать никого. Желательно также отнестись к этому заданию как можно серьезнее и не писать глупости. На все это отводится примерно 7— 10 минут.

5. Ведущий собирает листочки и начинает подведение итогов. Берется первый листочек и зачитывается первая по списку фамилия. Сразу же зачитывается рекомендуемая профессия и учебное заведение. После этого берется второй листочек, зачитывается эта же фамилия и соответствующие рекомендации и т.д. После того, как зачитывается всё по первому человеку, ведущий переходит ко второму и т.д

Таблица 2.

Образец бланка для упражнения "Советчик"

Ф.И.О. всех уч-ся в классе (в строго определен. порядке и по номерам)

Рекомендуема профессия      

 

Рекомендуемое учебное заведение (или место работы) после школы

 

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7. и т.д.  

 

 

  

Всем присутствующим ведущий может посоветовать, повнимательнее прислушаться к советам своих товарищей, а что-то может для себя и пометить в тетрадях. По нашему опыту, в среднем 5—7 человек в классе обычно действитель­но что-то для себя записывают (правда, в основном это подростки-девушки).

К сожалению, и здесь возможны глупые шутки, когда кто-то “рекомендует” своим товарищам “туалеты чистить” и т.п. Ведущий просто это не зачитывает и не обращает на это никакого внимания.

Если все же окажется, что кто-то в классе попросит не зачитывать рекомендации своих одноклассников, то веду­щий должен спокойно удовлетворить эту просьбу, предло­жив по желанию после урока самому посмотреть на советы, которые выписали ему товарищи. Признаемся, что у нас пока таких случаев не было, но они достаточно возможны...

Профориентационная игра "Сотворение мира"

Цель: творческое самораскрытие участников и повышение их компетентности в области социальной адаптации в процессе поиска работы.

Необходимый материал: лист ватмана, ножницы, клей, цветные фломастеры. I 1. После того, как «мир сотворен», тренер разрезает лист ватмана на количество частей, равное количеству работающих подгрупп. Далее тасует и путает разрезанные части, после чего раздает каждой подгруппе по одной части «сотворенного мира» со следующим заданием:

— описать доставшуюся часть созданного мира;

— дать всему необходимые названия;

— подчеркнуть характерные особенности;

— государственный строй;

— сферы деятельности;

— предметы импорта и экспорта;

—приблизительная численность населения;

— чем население занимается, наиболее востребованные профессии;

— есть ли безработица, перспективы развития рынка труда;

— культурные традиции (гимн, флаг, сленг, мифы, легенды, нормы, правила, стандарты жизни и поведения, что нужно знать и уметь иностранцу, чтобы попасть в государство, и т.д.).

Время выполнения задания — 30 минут.

2. Презентация участников каждой из подгрупп происходит по следующей схеме: рассказ о своем государстве, реальные перспективы государственного развития с позиции карты востребованных профессий, готовность к сотрудничеству, реальность проникновения в страну эмигрантов и т.д.

3. По окончании презентации происходит обсуждение аспектов «совместного сотворения» и общей ответственности за существование и развитие мира, оценка динамики и перспектив дальнейшего мирового развития.

Профориентационная игра "Спящий город"

Данное игровое упражнение (а скорее — игра) предназ­начена для повышения, у участников уровня осознания осо­бенностей трудовой деятельности в наиболее престижных на данный момент сферах деятельности с учетом специфики переживаемого страной периода. Первоначально данная игра была разработана для помощи старшеклассникам в более обоснованном выбора профиля дальнейшего профес­сионального обучения в одном частном международном университете под названием “МУСПО".

Игра может быть проведена как с группой в 12—15 человек, так и с целым классом и рассчитана на учащихся 9—11 классов. Опыт показал, что данная игровая процедура может оказаться эффективной и при работе со взрослыми людьми и даже в работе с профессиональными психологами и профконсультанта ми. По времени методика занимает обычно около часа, хотя нередко участники готовы играть и полтора часа.

Игровая процедура построена по принципу традиционных деловых игр и включает следующие основные этапы:

1. Общая инструкция: “В некотором городе (если игра проходится в каком-то конкретном городе, то лучше сказать: "примерно в таком городе, как ваш...") некоторые злые силы околдовали всех жителей, превратив их в вялых, почти спящих существ. Чтобы разбудить людей необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого необходимо предложить жителям простые и понятные, но при этом реалистичные программы улучшения их жизни. По условию игры, наш класс (или группа) должен в течение урока разработать такие программы по следующим направ­лениям: 1 — порядок и спокойствие в городе, снижение чис­ла преступлении и правонарушений (юридические аспекты); 2—более совершенное управление городом (мэрская власть, управление); 3 — оживление экономической жизни, повышение благосостояния и занятости жителей (экономика в широком смысле); 4 — счастье жителей, помощь в решении семейных, личностных проблем, помощь в поиске смысла жизни (психологические аспекты); 5 — здоровье жителей, профилактика заболеваний и извращений, решение экологических проблем (медицина).( В зависимости от конкретной ситуации ведущий игры может изменить или дополнить перечень программ. К примеру, можно рассмотреть и такие программы как "поголовная компьютеризация жителей", “развитие туристического бизнеса”, “развитие торговли и сферы услуг”, “наука и образование” и др. Важно, чтобы таких программ не оказалось слишком ком немало, хотя бы не более 5-7 штук. иначе игра станет слишком громоздкой.). Сейчас мы разобьемся на команды в соответствии с перечисленными программами, попробуем составить такие программы и посмотрим далее что у нас получится, т.е. сможем ли мы разбудить жителей города. Но при этом мы должны выполнить важное условие: если хотя бы одна из программ вообще никем не будет разрабатываться, то спящие жители даже слушать нас не захотят, не то, чтобы просыпаться”.

2. Ведущий кратко выписывает на доске названия программ (порядок, управление, экономика, счастье людей, здоровье). Далее он предлагает поднять руки тем участни­кам, которые хотели бы поработать над первой программой (порядок), и выписывает количество желающих на доске. После этого — желающих поработать над второй програм­мой и т.д. Коли окажется, что для какой-то программы желающих вообще не найдется, то нужно будет напомнить о том, что в этом случае игры не получится.

3. Далее ведущий рассаживает все команды за отдельные столы и дает следующее задание; “В течение 10—15 минут каждая группа должна на листочке определить 5 основных дел для реализации своей программы. Сначала можно вы­писать не 5, а больше таких дел, но потом в процессе груп­пового обсуждения необходимо оставить только 5 самых важных направлений работы. При этом все выделенные дела (направления работы) обязательно должны быть реа­листичными, т.е. необходимо учитывать реальную ситуацию (примерно такую же как в вашем городе на данный момент...). Желательно, чтобы предлагаемые программы поменьше напоминали то, что предлагают обычно так на­зываемые экономические и политические "лидеры", т.е. постарайтесь предложить более толковые программы... По­сле этого каждая группа должна будет определить, кто из ее участников выступит от имени данной группы (представит разработанную программу) и ответит на вопросы остальных участников игры”.

4. Участники приступают к работе. Некоторое время ве­дущий не вмешивается в обсуждения и лишь отмечает на уточняющие вопросы, а далее все чаще и чаще напоминает участникам об истекающем времени и о том, что в каждой группе должен быть выбран докладчик (или два докладчи­ка), которые представили бы свой проект программы.

5. Наконец, докладчик и от каждой группы представляют свои программы и отвечают на вопросы. Чтобы данный этап проходил интереснее, ведущий также должен быть готов задавать вопросы в случаях, если учащиеся вдруг растеря­ются и перестанут задавать свои вопросы к докладчикам. Поэтому ведущему предварительно следует заготовить не­большой перечень острых вопросов для каждой группы. На данном этапе особенно важно поддерживать высокую дина­мику обсуждения. Опыт проведения данной игры показал, что учащиеся проводят обсуждение достаточно серьезно и заинтересованно. К примеру, многие программы часто ока­зывались мало реалистичными из-за “проблем с финанси­рованием” или из-за “слабой подготовки кадров”...

6. При подведении общего итога все участники сами должны определить, но каждой группе, насколько предложенные программы были продуманными, реалистичными, интересными и насколько удалось сделать эти программы не противоречащими друг другу... Если большинство программ удовлетворяют этим условиям, то можно сказать, что жители города если и не проснутся окончательно, то хотя бы приоткроют глаза и “потянутся”...

Эффект данной игры может быть усилен, если по ходу обсуждения снимать высказывания участников на видеока­меру, а после окончания игровой процедуры просмотреть видеозапись. Но при этом игру должны будут проводить у же два человека: ведущий и оператор, а время проведения игры (вместе с просмотром записи) может увеличиться до 1,5 —2 часов.

Использование видеоаппаратуры позволяет учащимся посмотреть на себя со стороны, оценить, насколько они хорошо осознали особенности профессиональной деятель­ности, но обсуждаемой программе, насколько они вообще убедительны и т.д. Нередко использование видео заставля­ет многих участников действовать более ответственно (под всевидящим и нее запоминающим “оком камеры”), хотя может оказаться и так, что кто-то, наоборот, захочет по­кривляться перед видеокамерой... При этом надо быть го­товым к тому, что в первые минуты просмотра видеозаписи учащиеся ненемало даже “подурачатся”, ведь сам факт ли­цезрения себя на экране многих может удивить и поэтому ведущему следует спокойнее отнестись к бурному, эмоци­ональному просмотру игры в первые минуты демонстрации видеозаписи. Иногда да же рекомендуется использовать эти записи для повторного просмотра (через определенное время), когда первоначальные эмоции ненемало поутихнут.

Профориентационная игра "Суд над безработным"

Цель игры – помочь участникам выработать конструктивное отношение к безработице, создать условия для активного поиска выхода из негативной ситуации, а также создать предпосылки для формирования адекватной самооценки.

Как показывает опыт, игровой процесс с последующим обсуждением результатов способствует преодолению безработным человеком имеющихся субъективных преград на пути к успеху и помогает отнестись более реалистично к себе и своей конкурентоспособности на рынке труда.

Тема дискуссионного обсуждения – Успех.

Группе предлагается обсудить:

- что такое «успех»?

-   что такое «успех» для человека, потерявшего работу?;

-   можно ли считать успешным пройденный трудовой путь, если в настоящее время человек остался без работы?

-   является ли преградой для человека на пути к успеху его состояние безработного?

-   связано ли ощущение собственной неуспешности с утратой профессиональной значимости?;

-   что мешает безработному человеку быть успешным в жизни?;

-   и т.д.

Далее группе предлагается придумать некую легенду, то есть жизнеописание типичного безработного по следующей схеме: семья, образование, этапы трудовой жизни, потеря работы, поиск нового места работы, отношение к обществу, службе занятости и т.д.

После этого группа подразделяется на команды: выбирается участник, который сыграет роль «подсудимого», формируются группы «защиты», «обвинения», «присяжных заседателей».

«Обвинению» предстоит придумать как можно больше доводов, доказывающих что именно «подсудимый» виноват в том, что на определенном этапе стал неуспешным в жизни (согласно придуманной легенде).

«Защита», как ей и полагается, приводит доказательства в пользу «подсудимого», считая, что «подсудимый» не может в полной мере нести ответственность за свой неуспех. Объективные процессы в обществе создают неблагоприятные условия для стабильной и успешной трудовой жизни.

Каждая из сторон судебного процесса может «приглашать свидетелей» для «дачи показаний» в защиту или против подсудимого.

«Присяжные заседатели» по ходу дела имеют право задавать любые уточняющие вопросы сторонам «обвинения» и «защиты».

Слушание дела включает и так называемое «последнее слово «подсудимого», в котором ему предлагается сформулировать и предъявить суду новую оценку проблемы, более объективно отнестись к позитивным и негативным сторонам ситуации безработицы, реально оценить возможности и перспективы своего трудоустройства и дальнейшего профессионального развития.

Далее суд выносит свой вердикт – «виновен» или «не виновен» «подсудимый» в том, что он сегодня безработный. Если «виновен», то приговор выносится в форме обязательных практических мер, предписываемых «подсудимому» для успешного трудоустройства. Если «не виновен», то приговор может носить рекомендательный характер в виде системы мероприятий, которые помогут безработному человеку на пути к его трудоустройству.

В заключении следует обсуждение в группе результатов и подведение итогов игры.

Стоит отметить, что такая групповая форма работы с безработными позволяет комплексно решать узловые проблемы, препятствующие успешному трудоустройству.

Профориентационная игра "Три судьбы"

Смысл игрового упражнения — помочь участникам разобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни, применительно к различным стереотипам людей. Если сказать ненемало проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др.

Игра может проводиться как с классом, так и с подгруппой. Время — около 30—45 минут. Основные процедурные этапы следующие:

1. С самого начала, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли. ( Сразу может оказаться, что желающие не объявятся, даже тогда, когда по многим признакам видно, что учащиеся хотели бы “поиграть”. Есть простые приемы, позволяющие решить эту проблему. К примеру , ведущий может просто сказать, что если через 3 (через 5) секунд добровольцев не будет, то игры не получится и придется заняться чем-то другим. Обычно на последней секунде появляются даже больше желающих, чем требуется. Или другой прием: опытный педагог сразу увидит, кто хочет быть главным игроком, но еще не “созрел” окончательно, чтобы заявить об этом. Иногда достаточно легкого кивка головой такому учащемуся, чтобы тот смело вышел дли участия в игре).

2. Общая инструкция: “Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в 1995 году закончил среднюю школу и прожил потом интересную жизнь, "дотянув" до нашего времени. Каждому из приглашенных где-то по 70 лет. Но гости наши необычные (в школе будущего немало чего необычно): мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей. Первый — это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй — "выдающиеся лентяй", считающий, что работать должны только дураки. Третий— "удивительная бездарность", убежден­ная, что высшее счастье — заниматься таким делом и сидеть на таких постах, которым ты явно не соответствуешь (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные. ..), т.е. как в бизнесе — выгодно продавать себя, даже тогда, когда ты гроша ломаного не стоишь... Но вот загадка, мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут в коридор, и сами решат, кто какую роль на себя возьмет (при этом они могут вообще играть одну и ту же роль...). ( Возможны разные варианты использования данного правила. К примеру , ведущий может сам раздать карточки с указанием их ролей, может вообще не задавать ролей, а может в присутствии всего класса предложить игрокам сами распределить эти три роли.) Мы за это время попробуем придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно, ли, они счастливы, а потом постараемся угадать, какие роли они играли”.

3. Главные игроки примерно на 3—4 минуты отправляются в коридор, чтобы разобраться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни, а ведущий предлагает оставшимся придумать по 2—3 душещипательных вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности, но и их личной, семейной жизни, досуга и всего, из чего складывается жизнь.

4. Когда ведущий пойдет в коридор приглашать главных игроков в класс, он должен спросить у них (еще в коридоре), какие роли (стереотипы) каждый из них собирается представлять.

5. Главные игроки приглашаются в класс, усаживаются на "почетные места” и им предлагается по очереди кратко (за 3—4 минуты) рассказать об основных этапах прожитых жизней.

6. После того, как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, т.е. предлагает остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Чтобы обращения к гостям было более уважительным, можно каждого из них попросить представиться—обязательно по имени и отчеству. Может оказаться так, что на каком-то этапе вопросы иссякнут и тогда, чтобы поддержать интерес к игре, сам ведущий должен задать один-два интересных вопроса. Но для этого он должен под готовить такие вопросы заранее... Может оказаться, что все вопросы будут адресованы только одному (самому интересному) игроку. В этом случае ведущий также должен сам задать вопрос тому, о ком вроде бы и “позабыть успели”, переключив, таким образом, внимание класса и на других “гостей”.

7. Примерно за 15—20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят и им предлагается занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем, обсуждении.

8. Обсуждение организуется следующим образом. Сначала ведущий может спросить у всех присутствующих, кто из “гостей” показался более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно поинтересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились, и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками (еще в коридоре).

Опыт показывает, что до данного этапа игра проводится без особых затруднений, а все сложности начинаются именно на этапе обсуждения. Главная трудность, — что же считать настоящим тружеником, лентяем и бездарностью. При всей внешней легкости и очевидности их различения на “интуитивном” уровне, сказать об этом внятно, понятно и просто получается далеко не у всех, даже у взрослых...

9. Чтобы разобраться, кому, какие роли удалось (или не удалось) сыграть на самом деле, ведущий может задать классу вопрос: “А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность (безотносительно к нашей игре: в чем их различие вообще)? Если мы вообще сможем их различить, то это поможет нам разобраться и с нашими игроками”.

10. На доске ведущий выписывает критерии различения этих стереотипов, предлагаемые школьниками (см. Таблицу 3), но сам пока никак их не комментирует и свои критерии не называет. Единственное, о чем должен напомнить ведущий игрокам — это о том, что критерий различения не должен быть применим ко всем рассматриваемым стереотипам, например, если какое-то качество есть у труженика, то либо у лентяя, либо у бездарности его быть не должно, иначе все одинаковыми оказываются, без различия... При этом сами учащиеся могут высказывать сомнения в том, что выписанные на доске критерии действительно позволяют различать труженика, лентяя и бездарность. Очень часто в таких спорах участники игры сильно запутываются и в группе наступает некоторая растерянность (это особенно ощущается, когда игра проводится не в спешке, а при наличии резервного времени).

11. Когда группа явно растеряется, ведущий может предложить свои критерии различения труженика, лентяя и Бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу (см. Таблица 3, нижняя часть).

Прокомментировать таблицу 3 можно следующим образом. Выделяется только два основных критерия: 1) желание хорошо делать конкретное дело; 2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь). Труженик (настоящий, а не карикатурный) — это человек, который умеет, и мечтать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) — это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способности у него могут и быть. В этом смысле, лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но не захотел (лучший пример — алкоголики, любимая тема разговоров у которых — “вот какой я был — молодец, герой, супермен —раньше”, "вот если бы я раньше захотел”...). Бездарность — это тот, кто может и очень даже хочет, но совершенно не способен... (бездарность при этом может быть большим начальником и даже президентом). Бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет, потому и — Бездарность.

Для логической полноты можно выделить и такой стереотип, который и мечтать о значительном не способен (разрушенная мотивационная сфера) и делать толком ничего не умеет (разрушенная операциональная сфера) — это, скорее всего больной человек, над которым просто грешно смеяться. И, наконец, такой стереотип, который мечтает скромно и. главное, способен осуществлять свои скромные мечты, но не более того: он “свое место знает”—это обычный, нормальный человек, у которого все как у людей (потому и норма...).

Таблица 3.

Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя, бездарности и др.

Где: (+) — Критерий соответствует стереотипу, (0) — не соответствует, (?) — неопределенная степень соответствия, (+/_) — немножко соответствует, немножко не соответствует (“как у людей”...).

Кто же по-настоящему счастлив из выделенных стереотипов? Если за критерий счастья взять степень соответствия того, что человек способен хотеть и того, что он способен достичь, то счастливым должен быть труженик, как это ни удивительно — больной человек, если его хотя бы не обижать, ведь очень немало го ему не надо (вероятно, из зависти к их простому счастью, больных очень любят обижать недалекие люди...), a также счастливым должен быть нормальный человек, т.к. “звезд с неба” он не хватает, да и не нужны ему эти “звезды” (для нормального предел мечтаний — это машина, дача, семьи, вещи и, конечно же, поездка в Америку...). А вот несчастными должны быть лентяи (к своему несчастью, они часто бывают неглупыми и рано или поздно осознают, что прожили жизнь, пустую), а также бездарности (даже па высоких, постах бездарность чувствует, что ничего у нее не получается, если конечно такая бездарность еще не вошла в полный маразм или не превратилась в откровенно больную личность, но это уже другой случай...).

12. Быстро сделав такие небольшие комментарии к таблице, ведущий может под конец игры обратиться к главным игрокам, чтобы каждый из них сам сказал, какой стереотип он пытался изобразить, насколько у него это получилось. Не оказалось ли так, что играя лентяя, игрок на самом деле, сам того не поняв во время игры, представил настоящего труженика (или наоборот)?..

Нередко, после знакомства с таблицей, участники игры признаются, что им не удалось по настоящему представить первоначально избранные роли-стереотипы. Опыт показывает, что трудно сыграть настоящего лентяя, чуть легче сыграть бездарность и труженика. Очень часто по настоящему хорошей убедительно удастся сыграть обычного (нормального) человека.

Может оказаться и так, что кто-то из участников игры захочет поспорить со схемой (с преподавателем). Конечно, это хорошо, что игроки проявляют такую активность, но поскольку вопросы эти достаточно непростые и ведущий не всегда может сразу ответить на замечании игроков, то лучше перенести такую дискуссию либо на перемену, либо после уроков (для желающих), а может даже получше подготовиться и провести эту дискуссию во время другой встречи с данными школьниками.

 

Если педагог или психолог не понял смысла данной игровой процедуры, если он что-то понял, но не согласен с некоторыми идеями этой непростой игры, то лучше пока се не проводить. А если психолог все-таки решит (решится) провести эту методику, то особое внимание следует уделить именно этапу обсуждения и комментариям к схеме.

Профориентационная игра "Угадай профессию"

 

Цель упражнения — познакомить участников со схемой анализа профессий

(В качестве основы для предлагаемого варианта схемы анализа профессии использована расширенная и модифицированная “формула профессий”, разработанная Е.А. Климовым — см. Климов Е.А. Как выбирать профессию. — М Просвещение, 1990.— 159 c .).

Упражнение проводится с классом или группой, а может быть использовано и в индивидуальной работе. По времени оно занимает около часа. При этом на подготовку к игре уходит около 30—40 минут, а на саму игру — 10—15 минут.

 

Процедура включает следующие основные этапы:

 

1. Ведущий просит назвать учащихся в классе (группе) профессию, которую все хорошо знают. К примеру, профессия — таксист.

2. Далее ведущий обращается к классу со следующим заданием: “Представьте, что я "свалился с луны" и ничего не знаю о земных профессиях, хотя по-русски все понимаю.., попробуйте объяснить мне, что это за профессия такая (например, — таксист, т.е. то, что ранее назвали учащиеся)”.

Обычно участники игры называют 8—12 характеристик профессии, которые являются далеко не исчерпывающими и сами признаются, что вроде бы и знают, о чем рассказывать, но забыли. Иногда учащиеся просят, чтобы им задавали наводящие вопросы. Смысл данного этапа — сформировать желание у учащихся познакомиться со схемой, которая позволила бы им, не путаясь, рассказать о любой профессии.

3. Ведущий предлагает учащимся запасать в свои тетради схему анализа профессии (см. Таблицу 1).

Сразу же, по ходу записи таблицы ведущий показывает, как можно было бы анализировать только что обсуждавшийся профессию (например, таксист), которая вызвала определенные затруднения у участников игры. Задача данного этапа — не столько проанализировать профессию (таксист, например), сколько показать учащимся; что схема на самом деле несложная и с ее помощью достаточно можно анализировать различные виды трудовой деятельности. Поэтому не следует на данном этапе немало спорить и лучше закончить его как можно побыстрее, чтобы у участников было ощущение легкости использования данной схемы.

4. После первого знакомства со схемой анализа профессий все участники разбиваются на пары (в обычном классе многие и так уже сидят парами) и игрокам предлагается следующее:

1 — сначала каждый загадывает конкретную профессию и так, чтобы не видел напарник, выписывает се где-нибудь;

2 — каждый игрок “кодирует” загаданную профессию с помощью характеристик схемы анализа профессии в свободной колонке на своей таблице;

3 — игроки обмениваются тетрадями с за кодированным и профессиями;

4 — каждый игрок по тетради своего напарника пытается отгадать загаданную (закодированную) профессию примерно в течение 5—10 минут и предлагает 3 варианта отгадки (если хотя бы один вариант будет правильным или близким к правильному ответу, то считается, что профессия отгадана).

Если профессия не отгадана и в ходе обсуждения игроки в паре выяснят, что значительная часть характеристик профессии названа (закодирована) была неверно, то виноватым оказывается тот, кто не смог правильно закодировать профессию.

Данное упражнение можно использовать в работе с микро группой (3—5 человек), когда каждый загадывает свою профессию, после чего по очереди эти профессии отгадыва­ются всеми участниками. К примеру, игрок, загадавший профессию сам зачитывает ее характеристики, а каждый из остальных участников называет по очереди свои варианты отгадки. Работа с микрогруппой позволяет более предметно и спокойно организовывать обсуждение загаданных профессий.

Упражнение можно использовать и в индивидуальной работе как элемент профконсультации. Если школьник обратился к психологу с просьбой уточнить ил и проверить уже сделанный выбор, то можно предложить ему загадать (закодировать) по схеме уже выбранную профессию, предварительно познакомив учащегося с самой схемой анализа профессий. И тогда профконсультант выступит в роли отгадывающего. Важным в такой работе может оказаться обсуждение профессий, соответствующим характеристикам, которые выписал сам подросток и которые, скорее всего и привлекают его больше всего в будущей работе. Такое обсуждение можно использовать для коррекции представлений учащегося о наиболее привлекательной для него профессии.

Если школьник вообще не знает, чего хочет, то профконсультант сначала опять же знакомит его со схемой анализа профессий, затем—предлагает ему выписать наиболее привлекательные для себя характеристики профессии и уже после этого и профконсультант, и подросток на отдельных листочках пытаются написать по 3—5 профессий, со­ответствующих этим привлекательным тельным характеристикам. т.е. как бы пытаются отгадать закодированную профессию.

 

Таблица 1.

Схема анализа профессий (перечень основных характеристик профессий)

 

Характеристика профессий

Место для первого примера профессии “таксист”

Место для кодирования загаданной профессии

Предмет труда:

1 – животные, растения (природа)

2 – материалы

3 – люди (дети, взрослые)

4 – техника, транспорт

5 – знаковые системы (тексты, информация в компьютерах…)

6 – художественный образ

 

люди

техника, транспорт

 

Цели труда:

1 – контроль, оценка, диагноз

2 - преобразовательная

3 – изобретательная

4 – транспортирование

5 – обслуживание

6 – собственное развитие

 

транспортирование

обслуживание

 

Средства труда:

1 – ручные и простые приспособления

2 – механические

3 – автоматические

4 – функциональные (речь, мимика, зрение, слух…)

5 – теоретические (знания, способы мышления)

6 – переносные или стационарные средства

 

механические

функциональные

 

Условия труда:

1 – бытовой микроклимат

2 – большие помещения с людьми

3 – обычный производственный цех

4 – необычные производственные условия (особый режим влажности, температуры, стерильность)

5 – экстремальные условия (риск для жизни и здоровья)

6 – работа на открытом воздухе

7 – работа сидя, стоя, в движении

8 – домашний кабинет

 

экстремальные

сидя

 

Характер общения в труде:

1 – минимальное общение (индивидуальный труд)

2 – клиенты, посетители

3 – обычный коллектив (одни и те же лица…)

4 – работа с аудиториями

5 – выраженная дисциплина, субординация в труде

 

клиенты

 

Ответственность в труде:

1 – материальная

2 – моральная

3 – за жизнь здоровье людей

4 – невыраженная ответственность

 

жизнь и здоровье

 

Особенности труда:

1 – большая зарплата

2 – льготы

3 – “соблазны” (возможность брать взятки, воровать…)

4 - изысканные отношения, встречи со знаменитостями

5 – частые командировки

6 – законченный результат труда (можно полюбоваться)

 

соблазны

встречи со знаменитостями

 

Типичные трудности:

1 – нервное напряжение

2 – профзаболевания

3 – распространены мат и сквернословие

4 – возможность оказаться за решеткой (в тюрьме)

5 – невысокой престиж работы

 

нервное напряжение

профзаболевания

мат и сквернословие

 

Минимальные уровень образования для работы:

1 – без специального образования (после школы)

2 – начальное профессиональное образование (СПТУ)

3 – среднее профессиональное образование (техникум)

4 – высшее профессиональное образование (вуз)

5 – учена степень (аспирантура, академия…)

 

начальное профессиональное

 

Профориентационная игра "Человек - профессия"

Цель игры — на ассоциативном, образном уровне научиться соотносить человека (в том числе, самого себя) с профессиями и, таким образом, повысить готовность школьников различать профессиональные стереотипы.

Игра проводится в круге, рассчитана на количество игроков от 6—8 до 15—20. Время одного проигрывания — от 7—10 до 15 минут.

Процедура предполагает следующие основные этапы:

I. Общая инструкция: “Сейчас мы загадаем любого из сидящих в круге, а кто-то постарается отгадать этого чело­века. Но отгадывать он будет с помощью одного единствен­ного вопроса: с какой профессией этот человек (загаданный) ассоциируется, т.е. общий облик человека какую профессию больше всего напоминает? Каждый по кругу должен будет называть наиболее подходящую для загаданного профессию. Профессии могут повторяться. По­сле этого у отгадывающего будет возможность подумать ненемало (примерно 30—40 секунд) и называть свои вариан­ты отгадки. Интересно, какой по счету вариант будет правильным?”

2. По желанию выбирается доброволец - отгадывающий и отправляется на некоторое время в коридор, а остальные быстро и тихо (!) выбирают любого из присутствующих. При этом загаданным может быть и сам отгадывающий, ведь вернувшись из коридора, он также будет сидеть во время игры в круге.

3. Приглашаете отгадывающий, садится в круг и начинает всем, но очереди задавать вопрос: “С какой профессией ассоциируется загаданный человек?”. Каждый должен бы­стро дать ответ (ответ должен быть правильным и в то же время не являться откровенной подсказкой).

4. После того, как все дали свои варианты ассоциаций, отгадывающий думает ненемало и начинает называть тех, кто по его мнению, в наибольшей степени соответствует названным профессиям. Если игроков ненемало (6—8 чело­век), то отгадывающий может обратиться к участникам с этим же вопросом повторно, т.е. как бы пройти второй круг.

5. Обсуждение организуется следующим образом. Если кого-то назвали по ошибке, то можно спросить у него, на­сколько соответствует его представление о себе названным профессиям, т.е. так ли уж сильно ошибся отгадывающий? У того человека, кого на самом деле загадали, можно спро­сить, согласен ли он с названными профессиями (насколько они соответствуют его собственному представлению о себе, о своем образе...). У отгадывающего можно поинтересо­ваться (когда он уже будет знать, кого на самом деле зага­дывали), чьи ответы-профессии помогали, а чьи мешали ему отгадывать.

 

 

 

 

 

свернуть

Персонажи и профессии

Название. Профориентационная игра "Персонажи и профессии"

Предназначение
  Процедура группового профориентационного тренинга. Участники сопоставляют известных персонажей популярным профессиям.

КачестваПрофессиональное самоопределение

Содержание


  Перед началом занятия ведущий готовит карточки двух видов:
  – известные персонажи, 
  – популярные профессии. 
  Количество карточек каждого вида должно соответствовать числу участников (если точное их число заранее неизвестно, можно сделать по максимуму). Список известных персонажей и популярных профессий ведущий составляет самостоятельно, с учетом уровня образованности участников. 
  Примеры известных персонажей книг и фильмов: 
  – Балда из сказки Пушкина, 
  – Обломов, 
  – Герасим из "Муму", 
  – Раскольников, 
  – Андрей Болконский, 
  – Гамлет, 
  – Д'Артаньян, 
  – Том Сойер, 
  – Фродо из "Властелина колец", 
  – Гарри Поттер. 
  Примеры популярных профессий: 
  – экономист, 
  – юрист, 
  – программист, 
  – полицейский, 
  – водитель, 
  – автомеханик, 
  – артист, 
  – модель, 
  – учитель, 
  – врач. 
  Сама игра состоит из того, что участники по очереди из двух коробок вытаскивают по одной карточке: персонаж и профессия. Сначала сам данный участник рассуждает, как, на его взгляд, смог бы работать данный персонаж по данной профессии: какие у него были бы сильные стороны, какие слабые. Потом к нему могут присоединиться другие участники со своими мнениями. 
  Ведущий следит за тем, чтобы игра происходила достаточно живо и где-то даже весело. Рассуждения участников следует слегка направлять на то, чтобы они думали о том: смог бы данный персонаж (хватило бы у него способностей, здоровья) работать по данной профессии ("могу"), интересно было бы ему это и есть ли у персонажа вообще склонности к этой профессии ("хочу").

Библиографическая ссылка

1. Профориентационная игра "Персонажи и профессии" [Электронный ресурс] // А. Я. Психология (azps.ru) : [web-сайт]. 1.09.2015. – Режим доступа: http://azps.ru/training/proforientation/personaji_i_professii.html (1.09.2015).

 

свернуть

Ловушки-капканчики

Сюжетно-ролевая игра «Ловушки-капканчики»

Цель игры: осознание учащимися возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным достижениям.

Время проведения - 20-30 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге)

  1. Совместно с группой определяется профессиональная цель (по­ступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заве­дения; оформление на какое-либо место работы или конкретное про­фессиональное достижение, включая построение карьеры и получе­ние наград, премий и прочего).
  2. В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может
    представлять и самого себя). При этом для вымышленного человека
    необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол,
    возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту боль­шинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких ха­рактеристик не должно быть слишком много!

Инструкция.

Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш глав­ный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или при­думать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заклю­ченными в самом человеке (именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудностей - ловушек на случай, если похожие трудности придают другие участни­ки (чтобы не повторяться). Также каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игроку дается время для опреде­ления несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели, а так­же для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать.

После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен сказать, как можно ее преодолеть.

Ведущий с помощью группы определяет (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности кажется наибо­лее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю груп­пы) дается приз - знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажет­ся больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели.

  1. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листоч­ках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем участ­никам, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними.
  2. Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность является явно надуманной (например, раз­говор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.
  3. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодо­леть.
  4. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.
  5. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вари­ант преодоления трудности оказался оптимальным, наиболее интерес­ным и реалистичным.
  6. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодо­леть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

     В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискус­сии, у участников часто появляется желание поделиться своим жиз­ненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой об­мен опытом, но одновременно следить и затем, чтобы игра проходи­ла динамично и не увязала в несущественных деталях.

свернуть

Детско-родительская профориентационная игра с десятиклассниками

ВЫБОР ПРОФИЛЯ

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ

Психолог. Здравствуйте, уважаемые родители, дети! Нам сегодня предстоит подумать о будущем, а точнее – о будущей профессии девятиклассников. Выбор профессии – что бы ни думали по этому поводу сами молодые люди – дело семейное.

Конечно, последнее и решающее слово за теми, кто выбирает свое будущее, но мнение родителей, их совет, их поддержка – это очень серьезное подспорье для молодых людей в профессиональном выборе.

Мы постараемся выбрать профиль их обучения, который в дальнейшем приведет к выбору конкретной специальности и факультатива в вузе.

Я вижу, что здесь много родителей, которые хотят помочь своим детям в этом выборе. Давайте для начала задумаемся над тем, а кто же должен делать этот выбор (профиля обучения) – сам ребенок или родители?

Вот два круга: один из них – ребенок, другой -  родитель.

Сейчас, пожалуйста, подумайте и положите эти круги так, чтобы они показали ваше мнение по поводу того, кто же должен «ставить последнюю точку» в выборе профессиональной направленности ребенка? Степень наложения кругов друг на друга будет показывать влияние родителей на профессиональный выбор ребенка.

-         Кто готов? Пожалуйста.

-         Есть ли у кого-то другое мнение? Пожалуйста.

( Обычно бывает 3 варианта наложения кругов:

1)    соприкасаются по касательной;

2)    пересекаются в большей или меньшей степени;

3)    накладываются один на другой).

Психолог. Кто еще хочет заявить свою позицию? Если желающих нет, то я предлагаю всем сейчас встать и подойти к тому варианту, который вам близок.

( Образуется несколько групп.)

Психолог. Группы, скажите о своем настроении одной фразой. Спасибо. Прошу всех сесть на свои места. Мы еще вернемся к этому вопросу.

А сейчас я хочу предложить вам механизм, который, на мой взгляд, поможет и родителям, и ребенку сделать выбор профиля обучения более осознанным. В данный момент развития нашего общества нам предлагается очень много специальностей и профессий, среди которых мы можем просто потеряться. Чтобы этого не произошло, предлагаю воспользоваться классификацией профессий. Она разделяет все профессии на 5 групп по предмету труда, с которым человеку приходится иметь дело на протяжении всей трудовой деятельности. Классификация выглядит так.

( На доске – стенд с таблицей «Классификация профессий».)

Психолог. Сейчас вы (и взрослые, и ребята) сделаете первоначальный выбор. Я раздам каждому из вас лист с таблицей «Типы профессий». Учащиеся на чистом листе бумаги напишут тот тип профессий, который они хотели бы выбрать для себя. Пока вы руководствуетесь только своим желанием. Родители напишут тот тип профессий, который считают желательным для своего ребенка.

( Раздаю листы с таблицей «Типы профессий» каждому участнику игры.)

Психолог. Это ваш первый выбор. Но для окончательного выбора вы должны учесть очень много условий. Я предлагаю вам пользоваться пятью принципами.

( На доске  плакат с таблицей «Принципы выбора». Даю пояснения по каждому из них.)

Мы сейчас разобьемся на группы и обсудим эти принципы.

(Произвольно делю аудиторию на 5 групп, вызываю по одному представителю от каждой. Представитель вытягивает карточку ( из пяти предложенных), где написан тот или иной принцип.)

Психолог. Представьте, что вы делаете выбор профиля, опираясь только на тот принцип, который написан у вас на карточке.

Обсудите в группе, почему важно использовать именно этот принцип? У вас есть 5-7 минут, а также лист бумаги и фломастер.

Выберите одного человека, который будет защищать этот принцип перед аудиторией.

( Группы проводят обсуждение и записывают свои аргументы на листах. Затем происходит защита этого принципа.)

Психолог. Спасибо. Мы выслушали аргументы всех групп. Теперь вам легче будет учесть эти принципы в вашем собственном окончательном выборе. Сейчас вы к этому и приступите. Сядьте, пожалуйста, семьями. Каждая семья получит индивидуальную «Карту приоритетов».

( Раздаю подписанные карты, а также вешаю на доску увеличенную копию такой карты, куда по ходу работы вместе с семьями заношу новую информацию.)

Психолог. Итак, для начала занесите в карту ( в 1-ю и 2-ю строки) свои первоначальные выборы, которые вы сделали на листах в начале игры. Обсудите, совпали ли ваши выборы.

Теперь приступим к обсуждению других факторов, которые также нужно учитывать при выборе профессии. Вы, ребята, наверное, помните, что недавно в кабинете информатики заполняли дифференциально-диагностический опросник (ДДО). Но за прошедшее время что-то могло измениться. Поэтому сейчас вы, а также ваши родители заполните его еще раз.

( Бланки опросника получает каждый участник.)

Родители, пожалуйста, заполните опросник так, как вам бы хотелось, чтобы его заполнил ваш ребенок. Потом вместе обработаем и сравним результаты.

( Родители, ребята заполняют опросник.)

Обрабатываем методику, результаты заносим в 3-ю и 4-ю строки карты.

-         Пятая строка карты – это «Семейные традиции». Если у вас в семье есть такие традиции, то поставьте в соответствующей колонке знак «+». Если нет, то не ставьте ничего.

-         Шестая строка карты – это «Учебная успешность». Вспомните, по каким учебным предметам вы объективно успеваете лучше, и поставьте в соответствующей колонке знак «+».

(В это время на стенде показываю, как правильно заполнять карту.)

Психолог. Следующая строка – «Мнение учителей». Здесь уже проставлены плюсы. Их поставили ваши учителя, которые знают детей достаточно давно. Обсудите результаты.

Следующая строка (8-я) – «Востребованность профессии обществом». Я раздам вам таблицу «Рейтинг востребованности профессий», взятую из журнала «Карьера». Она отражает современные тенденции в обществе. Это рейтинг самых востребованных профессий на рынке труда. Если выбранная вами профессия или профиль совпадает с какой-то профессией из рейтинга, то вы ставите в свою карту «+» в соответствующую колонку в восьмой строке. Если ваш интерес не отражен в рейтинге, то строка остается пустой.

Следующая строка (9-я) – «Востребованность профессии за рубежом». Я раздам сейчас вам таблицу «Рейтинг выездных профессий». Если выбранная вами профессия или профиль совпадает с какой-то профессией из рейтинга, то вы ставите в свою карту «+» в соответствующую колонку в девятой строке. Если ваш интерес не отражен в рейтинге, то строка остается пустой.

Последняя строка (10-я) – «Наличие возможностей для поступления в вуз». Может быть, ваша семья уже ориентируется на какой-либо вуз (знает преподавателей, репетиторов, которые гарантируют поступление в этот вуз вашему ребенку). Может быть, есть и другие факторы, которые помогут вашему ребенку поступить в этот вуз. Та колонка, к которой относится профиль института, получает знак «+».

На этом заполнение таблицы заканчивается.

Психолог. На мой взгляд, в таблице «Карта приоритетов семьи» отражены наиболее важные факторы, которые необходимо учитывать ребенку при выборе профиля обучения. У вас сейчас будет время обсудить в семье, что же у вас получилось. Посчитайте все плюсы в вашей карте по вертикальным колонкам. То есть каждый тип профессий должен получить общую сумму плюсов. И если есть возможность, сделайте здесь и сейчас выбор профиля. Отметьте также, какой принцип явился для вас самым важным при выборе профиля. У вас есть 5-7 минут.

(Семьи делают эту работу. Психолог подходит и отвечает на возникающие вопросы.)

Психолог. Теперь хотелось бы попросить вас всех сесть в один круг. И если можно – поделитесь с нами, что же вы выбрали, какой фактор учитывали в первую очередь?

Рефлексия. Напишите, пожалуйста, была ли сегодняшняя встреча для вас полезной? Если да, то почему? Если нет, то почему?

Психолог. Всем большое спасибо. Кому это необходимо, тот может получить дополнительную консультацию психолога. 

Материалы к игре.

  1. 2 разноцветных круга (3 комплекта).
  2. Плакат А3 с таблицей «Классификация профессий».
  3.  Таблица «Типы профессий» (для каждого участника).
  4. Ручки, булавки, магниты.
  5. Плакат А3 с таблицей «Принципы выбора».
  6. 5 карточек – на каждой карточке написан один принцип.
  7. Листы А3.
  8. 6 маркеров.
  9. Таблица «Карта приоритетов семьи» (для каждой семьи).
  10. Лист с опросником ДДО (для каждого члена игры).
  11. Таблица «Рейтинг востребованности профессий» (для каждой семьи).
  12. Бланк опросника « Карта интересов»
  13. Таблица «Рейтинг выездных профессий» (для каждой семьи).

 

 

 

     

свернуть

Болван

Карточная бланковая игра-шутка «БОЛВАН»

(автор Пряжников Н.С.)

Слова «болван», «дурак» - нехорошие, но часто употребляемые (или подразумеваемые). В толковых словаря (В.Даля, С.И.Ожегова и др.) слова эти обозначаются как «разговорные» и «простонародные»…Психологи без особого желания используют эти слова, т.к. они несут в себе «оценочный» компонент. Как известно, хорошие, «правильные» психологи должны использовать только свои научные психологические термины. Но на самом деле и научные слова использовать в присутствии клиентов можно далеко не всегда (для понимания смысла таких слов необходимо специальное образование, из-за неправильного понимания у школьника или клиента также может возникнуть обида и т.п.).

Таким образом, психолог должен если и не включать слова «дурак» и «болван» в свой активный словарный запас, то хотя бы относится к употреблению этих слов как к реальности, с пониманием… Даже если использовать более «приличные» слова, например, «человек, совершивший ошибку», «человек, что-то забывший», просто «глупенький» и т.п., то все равно подразумеваться будет «дурак» или «болван»… Ведь помимо своего чисто филологического значения эти «нехорошие» слова несут еще и эмоциональную нагрузку.

Кроме того, существует даже необходимость употребления таких слов. Это относится к оценке и самооценке человеком своего неудачного поведения в различных жизненных ситуациях, а также и в более сложных случаях, например, при планировании и реализации своих жизненных перспектив. И тогда возникает необходимость уточнить, а что есть «дурак» и «болван»? Это там более важно, что слово «дурак» является противоположностью слова «умный» и лучше осознав, что есть «дурак», мы может лучше поймем, что же есть «умный»… У нас даже были попытки обсуждать смысл слов «дурак» и «болван» с подростками, когда они слишком активно использовали эти «нехорошие» слова в своем общении. При этом часто сами подростки затруднялись объяснить, чем «дурак» отличается от «не дурака» или просто говорили, что «это и так каждому умному человеку понятно»…

Между тем, проблема «дурака» - это философская проблема. В культуре накоплено немало интересных мыслей о глупости, которые также могут служить отправными точками для анализа проблемы, хотя и не решают ее окончательно. О проблеме человеческой глупости с юмором рассуждает Эразм Роттердамский в своей известной работе «Похвала глупости», о глупости пишет Иштван Рат-Вег в книге «История человеческой глупости» и т.д. Ф.М.Достоевский говорил, что “дурак, познавший, что он дурак, это уже не дурак”... “Нет глупцов более несносных, чем те, которые не совсем лишены ума”, - писал Ф.Ларошфуко. Ст.Е.Лец говорил, что “интеллектуально независимы только гении и дураки”. Еще древние еврейские мудрецы отмечали, что “жадность - родная сестра глупости, которую сама предваряет”... Таким образом, глупость и ум находятся в очень непростых и даже парадоксальных отношениях: оказывается, чтобы поумнеть, следует познать, что ты глуп (по Ф.М.Достоевскому) или то, что наиболее несносная глупость именно такая, которая не совсем лишена ума (по Ф.Ларошфуко) и уж особенно странно для современного человека слышать, что «жадность предваряет глупость» (согласно еврейским мудрецам), хотя многие убеждены, что именно жадность является основой предприимчивости и хитрости, которые, якобы, и выступают как главные признаки ума, интеллекта, мудрости...

Таким образом, глупость может присутствовать и у образованного человека (не лишенного ума). Более того, именно с умного спрос за ошибки и нелепое поведение гораздо больший, чем с человека без соответствующего образования и воспитания.

Все это позволяет определить дурака как человека, который обладая всеми необходимыми возможностями (интеллектом, прекрасным образованием, воспитанием и т.п.) все-таки совершает глупости, которых мог и не совершать, т.е . дурак - это тот, кто не использует свои имеющиеся возможности. Например, когда говорят. «… - страна дураков», то как раз и имеют в виду неиспользованные возможности и, прежде всего. огромный интеллектуальный потенциал общества.

Возникает удивительная ситуация (психологический «феномен дурака»): чем в большей степени человек обладает разными талантами и возможностями (но не использует их в благородных целях), тем в большей степени он может быть отнесен к «глупцам», но как только человек начинает осознавать это, у него появляется возможность превратиться из «болвана», которым манипулировать, используя его слабости и предрассудки, в «умного», уважающего себя человека, т.е. из «глупца» - в «мудреца»…

А вот для того, чтобы перестать быть «глупцом» нужен не столько интеллект, сколько нравственная зрелость, совесть и чувство собственного достоинства. Как эти ни удивительно, гибкий, развитый интеллект часто даже помогает глупцу быстро оправдать свои неблаговидные поступки: уже в этом-то образованные негодяи весьма искусны... Таким образом, для того, чтобы не быть дураком важнее обладать совестью и чувством собственного достоинства, чем даже интеллектом… Конечно прекрасно, когда есть и то, и другое, но совесть и достоинство – первичнее…

Сложнейшая психолого-педагогическая проблема: каким образом помочь молодому человеку осознать все это?… Ведь путаница в таких понятиях как «дурак», «умный», нежелание обсуждать проблемы «совести» и «достоинства» часто дезориентируют подростка, не позволяют ему полноценно самоопределиться в профессиональном и личностном плане. Мы считаем, что одним из первых шагов в решении такой психолого-педагогической задачи должно быть преодоление упрощенного отношения к проблеме, когда, например, под «болваном» понимается человек не сумевший «хорошо устроиться в этой жизни» или не сумевший «обмануть других»… Поскольку в открытую говорить об этом сложно (у многих подростков сразу же выстраивается барьер непонимания), то делать это лучше в игровой, шутливой форме.

Жалко, что психологи и педагоги часто «уклоняются» от данной проблемы, хотя для многих людей вопрос - дурак я или не дурак (или не совсем дурак)? - является очень существенным. В представленной ниже игровой методике в якобы не серьезной форме смоделирована проблема переосмысления «глупости» в связи с выбором и реализацией тех или иных жизненных ценностей.

Карточная бланковая игра-шутка «БОЛВАН». Игра в очень шутливой форме позволяет рассматривать вопросы выбора тех или иных конкретных жизненных ценностей, определяющих смыслы жизни и счастье человека в целом.

Желательно проводить данную игру только с одной небольшой группой в 6-8 человек. Играть сразу с двумя-тремя командами нежелательно, поскольку, сам психолог в игре с одной командой, помимо выполнения роли организатора, должен выполнять конкретную игровую роль. Время на проведение методики - около 30-40 минут. Игра вполне может быть проведена как в школе (после уроков), так и в детском летнем лагере. Желательно включить в игровую команду подростков, которые достаточно цинично относятся к идеалам добра, благородства, достоинства – для них-то игра и предназначена.

Процедура включает следующие этапы:

1. Психолог показывает на доске, как подготовить игровой бланк (см. Таблицу 1), а участники рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку, положенных горизонтально. Чуть позже аналогичный бланк, уже на таком же листочке делает себе ведущий-психолог.

2. Далее игроки готовят восемь карточек (аккуратно разрывают чистый листок на восемь равных частей). Ведущий-психолог карточки себе не делает: они ему не понадобятся.

3. Ведущий-психолог показывает на доске, как оформляются карточки (см. Рисунок 1). На лицевой стороне первой карточки выписывается название первого события-ценности (из перечня событий) - “Украсть 1 миллион долларов”, а на обратной стороне - только буквы А, Б, В и Г, соответствующие тем или иным радостям и смыслам жизни. Далее на обратной стороне карточки, напротив каждой буквы игроки самостоятельно оценивает по 5-балльной шкале (от 0 до 5 баллов), насколько первое событие - “Украсть 1 миллион долларов” - будет способствовать “радостям души” (А), “радостям тела” (Б), “одобрению со стороны порядочных людей” (В), “одобрению негодяев” (Г).

Аналогично готовятся по порядку все восемь карточек.

4. В ходе игры участники обмениваются друг с другом карточками с событиями-пожеланиями, например, кто-то хочет пожелать своему товарищу, чтобы тот “честно заработал 5 тысяч баксов” или “воспитал трех детей”...

Организуется это следующим образом. Ведущий-психолог дает команду (например, по счету «три») и каждый игрок отдает кому-то одну свою карточку-пожелание, после чего игрок, получивший карточку, делает в бланке соответствующие записи (см. ниже). В следующий раз (по команде «три») – игроки отдают по одной карточке другим своим товарищам и т.д. Может оказаться так, что кому-то за один такой ход достанутся сразу несколько карточек, а кому-то – ни одной. Все это обычно компенсируется в другие ходы.

Если игрок принимает данное пожелания, то он берет предлагаемую ему карточку и сначала выписывает в свой бланк, во вторую колонку, напротив данного пожелания знак “плюс” (“+”), а с обратной стороны карточки переписывает в бланк, в четвертую колонку, против соответствующих букв те баллы, которые проставлены на полученной им карточке. При этом рекомендуется не просто переписывать баллы, а сразу приплюсовывать их к уже имеющимся баллам и выписывать новое значение (например, если ранее напротив буквы “А” стояло 4 балла, то после получения по данной букве 5-ти баллов, в бланк следует сразу написать их сумму - 9 баллов и т.д.). Важно сразу сказать игрокам, чтобы они выписывали новые суммы рядом со старыми, и исправляли эти баллы (например, не следует переправлять «4» на «9», а надо рядом с «4» написать «9») – это важно для последующего подведения итогов. После этого карточки первоначальным владельцам не возвращаются, но могут быть использованы в игре повторно.

Особенностью данной игры является то, что каждый игрок вправе отказаться от предлагаемого ему события-пожелания и тогда эта отвергнутая карточка вручается некоторому “пустому месту” - некоторому условному “болвану”, который как бы «согласен на все», от чего отказываются «умные» и «порядочные» люди. Естественно, “болван” уже не имеет права отказываться от того, что ему достается. Роль такого условного “болвана” в игре выполняет ведущий-психолог. По нашему опыту, подростки прекрасно понимали условность данной роли и никогда даже не пытались шутить по этому поводу...

Взяв карточку, ведущий в роли игрового “болвана” должен также пометить “плюсом” в своем, заранее заготовленном бланке, что ему за событие досталось и перенести с обратной стороны полученной карточки баллы напротив соответствующих букв, т.е. проделывает все то, что и остальные участники. Те карточки, которые получил “болван” больше в игре не участвуют.

Если в игре окажется, что ведущего буквально “заваливают” карточками, что может привести к значительному отвлечению его внимания от организации игрового взаимодействия, то ему следует просто попросить “пощадить” ведущего...

Если же окажется, что подростки почти не захотят отдавать “болвану” свои карточки, что приведет к неинтересному завершению игры (просто потеряется главная “изюминка” данной методики и нечего будет обсуждать...), то ведущий должен с помощью провокационных фраз заставить участников от чего-то отказываться в свою пользу. Например, “Ну сколько можно рожать детей, у Вас ведь уже есть 3 ребенка?!”, или “Сколько же можно учиться, учиться и учиться - не надоело еще?!”, или “Нужны Вам эти муки творчества?” и т.п.

Таблица 1.

Пример бланка для игры “Болван”.

События-пожелания

Частота встречаемости событий (каждая карточка с событием помечается знаком «+»)

Критерии качества “хорошей” жизни

Показатели выраженности критериев “хорошей” жизни (переписываются и сразу приплюсовываются баллы с обратной стороны карточек)

 1. Украсть 1 мил .долларов

А. Радости души

2. Воспитать 3-х детей

3. Честно заработать 5 тыс. «баксов»

Б. Радости тела

4. Учиться, учиться и учиться

5. Муки творчества

В. Одобряют порядочные люди

6. Богатое наследство

7. Престижная работа

Г. Одобряют негодяи

8. Поездка в Париж…

5. Где-то примерно с середины игры (через 7-10 минут от ее начала) ведущий может ввести новое правило: с данного момента карточки повторно в игре не участвуют и после каждого хода просто кладутся под листок и игра продолжается пока у игроков останется по 3-4 карточки.

6. Примерно за одну минуту до окончания игры ведущий вводит еще одно игровое условие: за оставшуюся минуту каждый игрок может освободиться (отдать кому-то из своих товарищей, но не “болвану”) одну самую непривлекательную свою карточку с событием-пожеланием, после чего все оставшиеся на руках у каждого игрока карточки будут считаться “пределом его желаний” (раз он так долго их никому не отдавал) и с них необходимо будет переписать в свой бланк всю необходимую информацию, т.е. пометить “плюсами” названия этих карточек-пожеланий и, главное - перенести в бланк все баллы, которые имеются на этих оставшихся карточках.

7. После этого подсчитываются результаты игры. Все участники, включая ведущего, должны по каждой букве (А, Б, В и Г) быстро сосчитать общую сумму баллов. Если в ходе игры, как уже указывалось ранее, участники сразу приплюсовывали эти баллы к уже имеющимся значениям, то все подсчеты оказываются очень простыми. После этого необходимо подсчитать средние арифметические значения по каждой букве, для чего необходимо полученную сумму баллов просто разделить на само количество цифр, выписанных против каждой буквы.

8. Общее подведение итогов организуется следующим образом. Ведущий, выполнявший роль игрового “болвана” сначала спрашивает остальных участников, у кого самое большое среднее значение по первой букве “А” - по “Радостям души”? Далее он называет свое среднее значение. Нередко оказывается, что уже после первого сопоставления результатов многих игроков, которые имели возможность отказываться от того, что казалось им недостойным, с результатами “болвана”, который как бы вынужден был брать все события-остатки (своеобразные “отбросы”) вдруг оказывается, что более предпочтительные результаты почему-то именно у “болвана” (или, по крайней мере, не хуже тех игроков, кто по средним значениям лидирует в группе).

Можно также поинтересоваться у игроков, кто больше выбирал первое событие, второе и т.д., не забыв каждый раз называть, сколько раз такое событие “происходило” у игрового “болвана” (может это как-то помогло бы понять, почему дела у “болвана” не так уж плохи по сравнению с более “приличной” публикой ...).

Далее ведущий сравнивает свои средние результаты с результатами других игроков по следующим позициям (по другим буквам - Б, В и Г).

Поскольку такие сопоставления очень часто оказываются для игроков неожиданными, то все это может стать хорошей основой для увлекательного обсуждения проблем, связанных с поиском смысла жизни и путей построения полноценного счастья и т.п.

Но иногда никаких неожиданностей в игре не происходит: самые непривлекательные результаты оказываются именно у «болвана». Объясняется это тем, что данная группа подростков просто не поддалась на «провокацию», т.е. у большинства из них уже сформирована нормальная ценностная система. Возможно и другое объяснение: ведущий-психолог слишком вяло провел игру, не провоцировал подростков отдавать им карточки со «всякими там благородными событиями» (типа «Воспитать 3-х детей», «Учиться, учиться и учиться» и т.п.).

Если же игровая группа подобрана из подростков, у которых пока еще достаточно циничное отношение к высоким и благородным ценностям, то парадоксальный эффект, когда у «болвана» окажутся более привлекательные результаты, скорее всего, проявится.

свернуть

Будь готов!

Перечень («меню») профессий к опроснику «Будь готов!»

1. Автослесарь.

2. Агроном.

3. Артист драматического театра.

4. Археолог, этнограф.

5. Библиотекарь.

6. Бомж, бродяга, попрошайка.

7. Водитель городского автобуса.

8. Водитель междугородных (международных) перевозок.

9. Воспитатель в детском саду, яслях.

10. Врач-терапевт.

11. Врач-хирург.

12. Геолог.

13. Дизайнер (техническая эстетика).

14. Домохозяйка (воспитание детей, создание уюта, обслуживание очень «дорогого» мужа…).

15. Животновод (зоотехник).

16. Инженер на промышленном производстве.

17. Инспектор ГАИ.

18. Кассир - оператор кассовых аппаратов (в магазине, в банке).

19. Квартирный вор

20. Коммерсант (делание денег из «воздуха» в условиях демократических реформ…).

21. Конструктор (чертежник-конструктор).

22. «Ларёчник» (спекулянт в кооперативном ларьке)

23. Лесник, инспектор рыбнадзора.

24. Летчик (пилот гражданской авиации).

25. Манекенщица, фотомодель.

26. Мастер телеателье.

27. Матрос, рыбак на сейнере.

28. Машинист поезда.

29. Металлург.

30. Монах, человек-отшельник, послушник.

31. Офицер армии (десантные войска).

32. Официант.

33. Парикмахер.

34. Переводчик (текстовый перевод).

35. Писатель, поэт, публицист (журналист).

36. Повар (в престижном ресторане).

37. Пограничник (сухопутная граница).

38. Пожарник, спасатель.

39. Политический деятель, дипломат.

40. Портной по пошиву верхней одежды.

41. Приемщица белья в прачечной, в химчистке.

42. Программист.

43. Продавец.

44. Проводник железнодорожных составов.

45. Проститутка.

46.Психолог, психотерапевт.

47.Редактор, корректор.

48. Руководитель, менеджер…

49.  Рэкетир

50.  Священнослужитель.

51.  Секретарь-референт.

52.  Сельский механизатор (комбайнер, тракторист…).

53.  Слесарь-ремонтник.

54.  Спортсмен-профессионал (командный спорт).

55.  Станочник широкого профиля (токарь, фрезеровщик…).

56.  Строитель-монтажник.

57.  Стюардесса.

58. Таксист.

59. Телохранитель, охранник.

60. Торговец наркотиками.

61. Участковый милиционер.

62. Ученый-теоретик (биолог).

63. Ученый-экспериментатор (научный сотрудник на метеостанции).

64. Учитель средней школы.

65. Фотокорреспондент.

66. Художник, скульптор.

67. Чиновник, служащий, инспектор…

68. Шахтер, проходчик.

69. Экономист.

70. Экскурсовод-переводчик.

71. Ювелир.

72. Юрист (адвокат).

 

Номера действий

Самооценка

Соответствие норме

Четыре профессии

1

 

 

 

 

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

 

6

 

 

7

 

 

8

 

 

9

 

 

10

 

 

11

 

 

12

 

 

 

 

13

 

 

14

 

 

15

 

 

16

 

 

17

 

 

18

 

 

19

 

 

20

 

 

21

 

 

22

 

 

23

 

 

 

 

24

 

 

25

 

 

26

 

 

27

 

 

28

 

 

29

 

 

30

 

 

31

 

 

32

 

 

33

 

 

34

 

 

Итого

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

7 – 2

9 – 1

10 – 3

15 – 2

17 – 2

2 – 1

5 – 3

11 – 2

20 – 2

21 – 1

26 – 1

2 – 1

6 – 2

13 – 1

19 – 1

26 – 1

30 – 2

33 – 2

2 – 2

5 – 1

10 – 1

11 – 1

13 – 1

17 – 1

18 – 1

20 – 1

22 – 1

2 – 2

5 – 2

7 – 2

7 – 2

18 – 3

22 – 1

 

6 – 1

7 – 1

16 – 2

17 – 3

19 – 2

20 – 1

 

9 – 2

14 – 2

16 – 2

19 – 1

20 – 1

23 – 1

26 – 1

 

9 – 1

10 – 1

12 – 1

13 – 1

14 – 1

16 – 1

18 – 2

22 – 1

23 – 1

6 – 4

14 – 1

21 – 3

24 – 1

32 – 1

 

5 – 1

6 – 2

7 – 1

12 – 1

15 – 2

17 – 1

19 – 1

26 – 1

6 – 1

10 – 2

14 – 1

15 – 1

16 – 1

19 – 1

20 – 1

26 – 1

27 – 1

5 – 1

9 – 1

11 – 2

13 – 1

16 – 1

17 – 1

20 – 2

28 – 1

 

3 – 1

4 – 4

18 – 1

32 – 1

33 – 3

 

7 – 1

17 – 1

19 – 1

21 – 1

23 – 1

26 – 1

30 – 1

33 – 1

34 – 1

10 – 1

16 – 1

17 – 4

20 – 1

26 – 2

34 – 1

 

1 – 1

3 – 3

9 – 1

15 – 1

18 – 1

28 – 3

 

6 – 1

11 – 2

14 – 2

15 – 1

16 – 2

19 – 1

26 – 1

3 – 4

7 – 1

19 – 3

23 – 1

24 – 1

 

10 – 2

12 – 1

15 – 1

16 – 2

19 – 1

23 – 1

25 – 2

3 – 2

7 – 2

13 – 1

16 – 1

19 – 1

21 – 1

27 – 2

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

3 – 2

4 – 2

9 – 1

10 – 1

13 – 1

15 – 1

32 – 2

3 – 1

7 – 1

12 – 1

13 – 1

14 – 1

16 – 3

19 – 2

10 – 3

11 – 3

16 – 1

17 – 1

20 – 2

 

1 – 1

9 – 2

13 – 2

16 – 1

18 – 1

20 – 2

28 – 1

6 – 2

13 – 2

19 – 1

26 – 1

30 – 3

33 – 1

 

7 – 1

10 – 5

15 – 3

18 – 1

 

8 – 1

10 – 2

11 – 1

13 – 2

16 – 1

17 – 1

20 – 1

28 – 1

1 – 1

9 – 3

10 – 2

13 – 1

17 – 2

18 – 1

 

9 – 1

10 – 1

16 – 2

17 – 2

20 – 3

28 – 1

 

8 – 1

11 – 1

17 – 1

18 – 1

29 – 2

30 – 1

31 – 3

6 – 1

8 – 1

9 – 1

11 – 1

16 – 1

20 – 1

26 – 1

27 – 2

30 – 1

3 – 2

7 – 3

12 – 1

17 – 1

19 – 1

22 – 1

24 – 1

 

7 – 2

10 – 1

17 – 1

19 – 1

20 – 2

32 – 1

33 – 2

 

2 – 1

5 – 2

12 – 1

15 – 1

18 – 2

22 – 3

 

2 – 1

5 – 1

6 – 1

13 – 1

19 – 1

24 – 1

26 – 1

29 – 1

31 – 1

33 – 1

7 – 1

10 – 3

15 – 1

17 – 3

20 – 1

34 – 1

 

8 – 2

9 – 1

11 – 1

16 – 2

20 – 1

26 – 1

27 – 1

30 – 1

8 – 1

9 – 1

14 – 1

16 – 2

17 – 1

20 – 1

27 – 1

30 – 2

6 – 1

13 – 2

16 – 1

19 – 2

22 – 1

23 – 1

24 – 1

27 – 1

4 – 1

7 – 3

10 – 4

15 – 1

33 – 1

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

3 – 2

7 – 2

15 – 5

19 – 1

 

1 – 2

3 – 4

18 – 2

28 – 1

32 – 1

3 – 1

7 – 2

11 – 1

15 – 1

17 – 1

19 – 2

20 – 1

24 – 1

6 – 1

7 – 3

10 – 1

13 – 2

17 – 1

19 – 1

20 – 1

7 – 2

16 – 1

17 – 1

19 – 2

20 – 1

22 – 1

25 – 1

30 – 1

6 – 3

7 – 1

15 – 1

19 – 1

21 – 1

24 – 1

32 – 2

2 – 3

5 – 1

15 – 1

18 – 2

22 – 1

24 – 1

33 – 1

6 – 1

13 – 1

15 – 1

19 – 2

21 – 3

23 – 1

26 – 1

3 – 1

8 – 1

14 – 2

16 – 2

19 – 1

25 – 2

30 – 1

2 – 1

6 – 1

7 – 1

19 – 1

24 – 1

26 – 1

29 – 1

30 – 1

31 – 1

2 – 1

3 – 1

5 – 2

7 – 1

12 – 2

19 – 1

22 – 1

26 – 1

 

9 – 2

10 – 1

11 – 2

17 – 1

20 – 2

26 – 1

34 – 1

9 – 1

10 – 3

15 – 1

16 – 2

17 – 2

20 – 1

13 – 2

14 – 1

16 – 1

19 – 1

20 – 3

26 – 1

28 – 1

3 – 1

9 – 5

10 – 1

15 – 2

34 – 1

10 – 2

11 – 1

16 – 1

17 – 2

20 – 3

26 – 1

6 – 1

7 – 2

13 – 2

14 – 1

19 – 1

20 – 2

22 – 1

7 – 2

9 – 1

12 – 1

14 – 2

16 – 1

19 – 1

23 – 1

26 – 1

7 – 1

8 – 1

14 – 3

16 – 2

19 – 1

25 – 1

30 – 1

7 – 2

8 – 1

12 – 1

16 – 2

17 – 1

19 – 1

25 – 2

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

 

 

 

 

 

 

 

 

6 – 1

12 – 2

15 – 1

16 – 2

19 – 2

23 – 1

26 – 1

2 – 2

5 – 2

22 – 1

26 – 1

29 – 1

31 – 1

32 – 2

2 – 2

3 – 1

5 – 1

11 – 1

15 – 1

24 – 1

29 – 1

32 – 2

2 – 1

5 – 2

6 – 3

15 – 1

19 – 1

21 – 1

23 – 1

11 – 1

12 – 1

14 – 2

16 – 2

20 – 1

22 – 1

24 – 1

26 – 1

2 – 1

4 – 1

7 – 1

17 – 1

24 – 1

26 – 1

29 – 1

31 – 1

33 – 2

2 – 2

5 – 3

7 – 1

13 – 1

15 – 1

18 – 1

21 – 1

9 – 1

10 – 1

16 – 3

17 – 2

20 – 2

34 – 1

3 – 3

12 – 1

18 – 3

28 – 2

34 – 1

2 – 1

6 – 2

7 – 1

13 – 1

19 – 1

22 – 2

26 – 1

33 – 1

7 – 1

10 – 3

15 – 2

18 – 2

33 – 2

 

2 – 1

6 – 1

7 – 2

12 – 1

13 – 1

16 – 1

19 – 1

24 – 2

 

 

 

 

 

 

 

 

свернуть
favicon